2008年07月06日

微妙に忙しいモードです

前回の更新から間が開いてしまって、申し訳ないです。
タイトルの通りの状況になりましたので、更新頻度が下がります。
マテスナの2、3ステージだけは急ぎます。

・SSのブログ記事について

先日のSSの記事には、たくさんのコメントを頂き、ありがとうございました。

なんといいますか、暖かいコメントばかりで、むしろ驚愕してしまいました。
もちろん、良いも悪いもコメントなさらない「声なき声」の方が、100倍多いとはいえ、胸の痛い状況です。すいません。ありがとうございます。

正直なところ、趣味の制作にはあまり時間を割けていません。
ただ、必ず作ります。

そもそも、自分がなぜWEB業界でなくゲーム業界を選び、
あれこれと学んで、たくさんのお金をなんに使ってきたのかと自問すれば、
答えは「自分のゲームのため」です。

そういうわけで、最後は自分のゲームを作らないと、
何がしたかったのか分からなくなります。
( -ω-)b <リアル人生では、ステータスの初期化はできないからね♪


・マテリアルスナイパー

マテスナ2 ステージ制作中です。。
悪い癖で、なぜかラスボスに着手してしまったりして、進みが遅いです。

matsnp_st2.jpg
posted by TANAKA U at 19:00| Comment(73) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年06月19日

実はSeventSkyが一番好きなんですが…

常に後回しになるのは、なぜなんだぜ?

ss_movie_big.jpg

作成した資料も一番多い、試作の数も一番多い、妄想を巡らす事も一番多い、
今まで買った数十万分の素材も、選定基準は「SSに向く素材かどうか」です。

万全でやりたいと思う余り、ノウハウの積み立てこそすれ、先に進んでない感じがします。


 SS   ヽ(-ω-) <本当はオマエが一番好きさ


 SS <…   (-ω-) <…


 SS <じゃぁ、とっとと着手して (-ω-;) <ゴメン…
posted by TANAKA U at 02:01| Comment(26) | TrackBack(0) | 思ったこと

2008年06月11日

マテリアルスナイパーの状況

今はソース(ゲームを制御するスクリプト、絵など)の整理中です。

マテスナは「これが実銃だ!?」のおまけモードとして、
作り始めた事もあり、ライブラリとスクリプトが超絶汚いのです。

もう、触っているだけで、みるみるモチベーションが削げていきます。
「完成させるなら、今、始末しておくしかない」
ということで、土台部分の改善作業中です。


しかし…。
フラッシュのライブラリを操作するだけで、5秒近く待たされるのはなぜなんだ!

ライブラリに登録すると、5秒固まる…。
シンボル名を変更すると、5秒固まる…。
シンボルをフォルダに移動させると(ry

シンボル数は1000近いですが、アニメ・ゲームを作っていれば、
こんなものだと思います。
そもそもFLASH8だと、起きなかった現象ですし。

あまりにもストレスが溜まり過ぎるため、
この問題の改善「だけ」を期待して、パソコンを新調しました。
きっと、スペックが足りてないに違いないのです。

 PC新調の結果 5秒フリーズ -> 3.5秒フリーズ

よし!!根本的に解決できてない!
PCの性能が2倍になってもダメってことは…。
ヽ(-ω-)ノ モウダメダー ボクノサイフモ モウダメダ


お願いなのですが、この

「ライブラリを操作すると、数秒応答がなくなる」

という問題の情報や、改善方法をご存知の方がいらしたら、
なにとぞお教え頂けないでしょうか…。

FLASH CS3に移行してから発生するようになったので、
CS3固有の現象かと思われます。

--------------------------------------------
追記

みなさん、コメントを寄せてくださって、本当にありがとうございます。
全て試してみたのですが、なかなか解決は難しいようです。

今のところ、外部ファイル化するのが、現実的な解決策のような気がします。
ぅーぬ。途中から設計変更するのって、なかなか難しいですよね…。

次回開発時は意識してみようと思います。

posted by TANAKA U at 01:35| Comment(9) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年06月07日

ゲームメモの切れ端について

「ゲームメモの切れ端」のコーナーは、
あくまで「山積みになっているゲーム案を、ちょっとみて頂こう」というコーナーで、
「これを今後作りたいと思います」というわけではありません。

目下は「マテリアルスナイパー」の制作と、
エフェクトツールと、action script3.0の学習だけをしております。

ちなみに

>いやコレ以上は物理的に無理でしょ。

というコメントを頂きましたが、まったくその通りです。
普通に作ってしまうと、4〜5本分の制作時間がかかるでしょうし、
なにより、完全な仕様にまとめ上げるのが、大変だと思われます。

仮に、仕事の合間に作るなら、どれか1つの要素に特化して、
ゲームに仕上げる必要があると思います。

例えば、

「お狐さまが社を修繕したり、増築したり、ご神木を育てたりして、
 より快適で、格調の高い空間を、参拝客に提供する」

という要素に絞り、箱庭園芸的なゲームにすれば、
「完成の見込みがあるかな…」という感じになります。

もっと絞って、

「お狐さまが、ご神木を育てるゲーム」

「社のパーツを配置して、ライバルと参拝客を奪い合うゲーム」

ぐらいになれば、「100時間あればだいたい作れるな」という
現実的な規模になると思います。
posted by TANAKA U at 04:28| Comment(5) | TrackBack(0) | ゲームメモの切れ端

2008年06月05日

お狐さまは逸材

みなさんコメントありがとうございます。

「我が家のお稲荷」参考に買いました。コミック版を。
かわいいのですが、ちょっと読みづらい (-ω- ゥーン…、

文章をマンガに落とし切れなかったか、
詰め込み過ぎたのかも…?

原作の方がおもしろい場合が多いので、
ラノベ版も読んでみたいと思います。




話は変わりますが、
下は、狐の昔話や、稲荷信仰に関する書籍からの抜粋です。

・最上級の狐は金毛である(天狐)
・百歳の狐は美女となる
・狐は陰類の生き物であり、陽(男性)に近づこうとして女に化ける。
・男性に近づくのはハートたち(複数ハート)(以下略
・稲荷信仰において、神のお使いである狐は、しばしば巫女と同一視される
・化け損なったり、気を抜いてしまうと耳や尾が覗く。

稲荷に限らず、いろいろな話が混じっていますが、
総合すると、立派な金髪狐巫女になります。

しかも、ちょっと抜けていたり、ハートたち(複数ハート) な要素もあり、
数百年前から、現代にも通用するラノベ属性を備えています。

狐という動物自体、大変人気がありますし、
稲荷信仰も、国内屈指の大勢力です。

狐とは本当に恐ろしい逸材だなと、思わずにいられません。
posted by TANAKA U at 21:05| Comment(8) | TrackBack(0) | 思ったこと

2008年06月03日

「ゲームメモの切れ端」お山と、お狐さまのゲーム(追記

「ゲームメモの切れ端」は、大量にあるTANAKA Uの妄想メモを、
適当に紹介してみようというコーナーです。
本当に適当なので、突っ込みどころ満載です。

ここ最近よく考えていたのは、
お稲荷さまをテーマにしたゲームです。

東京で赤い鳥居をみてから、稲荷にはまってしまい、
(地元は稲荷信仰がほとんどない地域だったので)
絶版の書籍を必死に取り寄せたりしていたのですが、
実におもしろいですね。

さすが、日本で最大級の勢力を誇る神様だけあります…。

まぁ、NEXTFRAME(!)で作ると、
下のような感じになると思いますが、
そこは上物(絵)の問題なので、あまり気にしない。
okitune_150x150.jpg

具体的になゲーム内容は4〜5案ほど、まとめられているのですが、
今回はその一つをご紹介。
ちょっと長めです。続きを読む
posted by TANAKA U at 05:48| Comment(9) | TrackBack(0) | ゲームメモの切れ端

2008年05月30日

作ったはいいが、たぶん出番がないキャラ

マテリアルスナイパーはどうにも単調になりがちなゲームでして、そうはさせまいと、撃ち心地を良くしたり、的のリアクションに凝ってみたりと(できるだけ)工夫をしています。
とはいえ、それも限度があります。

そこで、企画当初はライバルキャラが登場するステージを用意して、お互い先を争って同時に、もしくは何らかの駆け引きをしつつ交互に、ターゲットへ弾丸を叩き込みまくるという要素を考えていました。
これでゲームにメリハリを持たせようと考えたわけです。

しかし、長らく間をあけた上、「ライバルキャラうんぬん」の事をすっかり忘れて制作を進めたため、今や追加が困難な状況に。
さらに、なぜだかライバルキャラの絵だけは出来ていて、動きも半分付いている。
肝心のゲーム要素はどうした…。手をつける順序が逆!

matsnp_2p_1.jpg

しかも、文章を書いているうちに、やはりライバルと競う方がおもしろい気がしてきました。

matsnp_2p_2.jpg

「ぜんぶーいれるぞー」と言い出すと、また爆死確実なので考え中…。

とりあえず、今のバージョンはきちんと公開してしまい、
その後考えた方がよさげなのかも。
(ver1.5として作るとか)
posted by TANAKA U at 03:15| Comment(13) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年05月27日

次のゲームの絵面は(妄想)・・・

以下妄想画像

妄想1 これはガックガク。とても動かせない。重くて。
ss_blade_550x400.jpg

妄想2 エフェクトの出来はともかく、このアクションができれば楽しそう
ss_guard_550x400.jpg

妄想3 艦砲については、実際に作って、エフェクトをあわせて「楽しければ」採用という感じになりそう。トライアンドエラーで。
bs2.jpg

絵的にもいろいろチャレンジする予定。
ただし! 最優先は常に「ゲームの遊び心地」だということを
常に頭において―、ごちゃごちゃ作ってみたい所存。
部分に凝ると、また地雷を踏んでしまう・・・・。

自分メモ:「迷ったらエフェクトを切れ」
自分メモ:「負荷軽減できるモードを用意しろ」
     ├加算を切る
     ├消滅までの時間が早くなる
     ├最大表示数を増減
     ├消滅時のフェードアウト効果なし
     ├ファミコンよろしく、点滅速度でアルファ表現
     ├サイズが小さくなる
     ├まったく出なくなる
     └負荷軽そうな絵に切り替える
 
posted by TANAKA U at 02:07| Comment(6) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年05月26日

お久しぶりです2

前回投稿日2007年06月12日 (-ω-;) …

恐るべき事に、前回記事を更新してからほぼ一年ぶりです。

nextframe(!)の真っ当な更新に至っては、何年ぶりかもう分からないのですが、
それでもサイトに足を運んでくださり、感想を寄せてくださる方がいるというのは、感謝の念を通り越して畳に額を擦り付けたい気持ちになります。

もっとも、その気持ちを体言する方法は、ゲームを作って公開することだけなので、がんばりたいと思います。


思い返せば、このブログの目的は「自由帳」だったので、
今後は、もっと適当に更新して行きたいと思います。
posted by TANAKA U at 05:22| Comment(10) | TrackBack(0) | 告知

2007年06月12日

お久しぶりです。

大変ごぶさたしております。
TANAKA Uです。
みなさまお元気でしょうか。

TANAKA Uの社会人としての一年目は、波乱万丈な感じで進行し、
気づけば夏間近。
「一年早すぎ!」と一人部屋で叫ぶしだいです
皆様にアレコレ言い訳したい気持ちを抑えて、近況など。

早くも、一年情熱を注いだ開発から異動が決定しました。
そこで、記念に同開発の方からプレゼントを頂いたのですが、
それは・・・

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posted by TANAKA U at 01:07| Comment(111) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌


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