2009年04月03日

ファントムゲーム制作経緯 その2

ファントム第一話が早速放映されましたね。

友人から電話がかかってきて「OP曲 KOKIAじゃん! いい仕事だねーうらやましいぜ」と、うれしい電話が。
へーそうなんだと思いつつ、マテスナ制作を進める。
・・・気づいたら3時でした。なんてこった!
ということで、いまだにOPを見てません・・・。(本編は事前にチェック済み)


blog_boms.jpg
※マテスナステージ3用。来週中にはなんとかしたい。


さて、ご覧になった方はどんな感想だったでしょうか?
ちなみに私の第一話の感想は「これは・・・(ry」という感じで、見終わった後に、微妙な汗をかいたものです。(この時ゲーム制作は決定済み)
ただ、まぁそれは最初だけでした。あれこれ書くと怒られそうなので自重しますが、このアニメは尻上がりっぽいです。

〜ここから第一回の続き〜

タイアップの件受けると決めて、数日たった2月中旬。渋谷某所にて1回目の打ち合わせ。
とりあえず先方の希望としては「マテリアルスナイパー」のキャラを差し替えたバージョンを作って欲しいのこと。

なるほど!それはマズイ。
マテスナは意外にこった作りになっている。正確に言うと作りが汚いのです!
そもそも未完成なので、キャラを差し替えて、はいOKで済まない。世界観も寄せられない。
(先方としては「マテスナのキャラ差し替えだけでOKですよ」とは言ってくれたが、それはちょっと・・・。)
 
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posted by TANAKA U at 04:43| Comment(40) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年03月28日

ファントムゲーム制作経緯 その1

2月頭。

メディアファクトリーさんから「春の新作アニメと、御社のゲームタイアップできませんか」というメールが。
('A`)会社じゃないっす・・・。

もちろんアニメとのタイアップというのは、非常に魅力的なお話です。
しかし、メールの文章からは「もちろん無償でね♪」というオーラが、美しくほとばしっていたので、とりあえず調べて決める事に・・・。

「ファントム」、原作は多方面への躍進が著しいNitoro+さん。
Nitor+の尖りっぷりと人気は良く知っていたが、実はどのタイトルも遊んだことがなかった。
こういう時はwiki頼りである。
さっそく、「wiki ファントム」でgoogle先生にお伺いを立てると、以下のような文章が。


- 以下wik Phantom -PHANTOM OF INFERNO-の項目より引用 -

シナリオライターによると、社長の許可を得て好き勝手に書きゲームを出したが全く売れず(初期出荷はわずか2000本)、
社長は頭を抱えシナリオライターは首を覚悟したという。

この不振は、同社が元々一般向けのソフトウェア制作会社であり、18禁ゲームに関するノウハウやマーケティング戦略をほとんど持っていない事が原因であった。

初期のスタッフは「今思えば、美少女ゲームの広告に"テキスト量は原稿用紙1000枚以上"や"銃器を3Dモデリングで再現" などと
キャッチコピーを付けていたのは勘違いで的はずれな事だったが、当時はそれが格好良いと思っていた」と後に語っている。

中略

その後重厚なシナリオが一部マニアの目に留まり、インターネットを中心に口コミで評判が広がっていき、時が経つにつれ売れ行きが大きく伸びていった。その勢いは、PS2への移植、ノベライズ化、アニメ化と他媒体にも広がっていった。

- 引用以上 -


('A`)この話受けよう・・・

こういう風に勘違いして男らしく突っ走ったという話はよくある話で、それで失敗するというのもやはり良くある話。

しかし、その後しっかり評価を受けて上り詰めているというのがスゴイ。
これはもう、そうそう出来る話じゃない。
しかも事は約9年前で、エロゲーという嗜好が寄っている分野で、このテーマと内容でパイを切り取ったというのも恐ろしすぎる。

一人の制作者としても憧れを感じざるをえない。Nitoro+の人気の根源のなんたるかを思い知らされた。

・・・という事で「限りなく前向きに検討しております。」という内容のメールを神速で返信。
とりあえず、一度打ち合わせの機会を持つことに・・・。
posted by TANAKA U at 04:24| Comment(51) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年03月25日

アイアンサイトは週末に

タイトルどうりです。
内容はシンプルあっさりです。
そんなに期待してはいけません。いけません。

このゲームは、ある春アニメとのタイアップ作品になっていて、
キャラクターと雰囲気が、そのアニメのものなっています。
諸氏の事情で楽曲の提供を受けることができなかったのは、ちょっと痛かったですが・・・まぁ、止むを得ないことです。(-ω-)

この話の続きは公開後にでも、また。

posted by TANAKA U at 03:31| Comment(52) | TrackBack(0) | 告知

2009年03月21日

資料用にmk23のエアガンを購入したが…

でかすぎだろ、この銃…。

blog_guns.jpg

「アイアンサイト」の主人公(女)は、わけあって得物が「H&K mk23(通称ソーコムピストル)」と決まっていました。
このため資料用にエアガンを買ったのですが、もーでかい、でかすぎる。
こんな銃をまともに取りまわせるのはダンボールの中の人ぐらいだなと、感じざるを得ない。

M1911A1と比べると厚みも一回り大きく、グリップを握ると手がきっちり回りきらない。ましてこの銃を使うのは男じゃなくて、十代後半ぐらいの女の子という設定なので、相当手に余るのでは・・・。
(注:mk23と決めたのは自分じゃないっす。)

まぁ、細身のキャラがそんな銃を軽々振り回し、速射して10発10中するからロマンと快感があると言えばその通り。(欧米だと嫌われる設定だがっ)

なんにせよ、買ってみてよかったと思う。
資料に使う金は、ケチるべきじゃないと再確認したしだい。

しかしここ最近、銃系とか戦艦とか火薬の匂いがするものばかり。マテスナが決着したら、パステルカラーでハートフルなゲームが作りたい気持ちになってきた。

※アイアンサイトは仕上げ中です。
posted by TANAKA U at 21:11| Comment(43) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年03月19日

3月中にこれを、その後は再びマテスナ

3月中にこれをリリースします。

blog_ironSight.jpg

ボリュームは小さいです。あっさり。あっさり。
マテリアルスナイパーのスピアウト…と、かっこよく言える程のものではないですが、その系統です。

リリースしだい、マテスナ制作に戻る予定です。
posted by TANAKA U at 23:25| Comment(41) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年03月15日

近況について

久しぶりにTOPページ3日連続5000超え、TOPページ以外の合計も20000越え、満員御礼であります。

かれこれ5年ほどサイト運営しているのですが、サイト全体の総計で7300万UV、PVはUVのきっちり3倍になるので、計2億HITぐらいしている計算になります。
本当にありがたい話です。

blog_hit2.gif

マテスナは今月末にかけて3ステージと、バグとりでもしようかと思っています。

あと、3末ぐらいに何か出します。軽い感じのヤツ。
「マ テ ス ナ 放 置 で ま た 新 作 か !」という感じかもしれませんが、このゲームはちょっとわけアリなんです、いや本当に。
3末にきっちり出ますので、ご心配なく!・・・って全然信用できないですか、すいません。

そのうちサイトの改装もする予定ですが、マテスナと3末ゲー優先なので、ちびちび修正することになりそうです。

nextframe(!)ゲームの今後に、ほどよくご期待ください。

---

注:この記事は090327に書き直しています。
修正箇所は「3億」→「2億」。7000万x3は2.1億ですが、このときの自分はなぜか3億と計算したようです。サバを読むとかそんなレベルじゃない。酔ってたのか!?
本当に掛け算もまともにできない作者ですいません・・・。
posted by TANAKA U at 22:41| Comment(34) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年03月10日

直近のご報告 マテスナとか

皆様こんにちは。TANAKA Uです。
ゲーム制作の進捗について―なのですが、丁寧に書く時間がないので、今回は要点だけでお許しくださいませ…。

・SeventhSky Plus Test version

 あれこれ考えたのですが、このままにしておきます。

・マテリアルスナイパー

 今週中に一回更新します。
 - ポイント獲得
 - アイテム購入
 - 夜間モード
 - 2ステージ高難易度 (調整は間に合わない!)
 - ほか各所修正

 ※3ステージはまだ載せられない状態です。

3末まではバタバタしそうです。
posted by TANAKA U at 01:00| Comment(49) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年03月05日

艦砲射撃!セーブデータのバックアップ方法

艦砲射撃!セーブデータのバックアップについてご質問がありましたので、アップしておきます。

下のアドレスに手順が載っていますが、これは旧nextframeから、nextframe.jpへの移行手順なので、ちょっと違っています。
旧バックアップ方法

一部の手順は同じなので、それを参考にしつつ、バックアップのやり方を書いておきます。


・【@ セーブデータを探す】
参考ページの「2. 検索の設定を行い、検索を開始します。」に従って、艦砲射撃のセーブデータを探し出します。
複数のmyData.solが見つかった場合は「nextframe.jp\swf\bs.swf」というフォルダに入っているものが、本物です。


・【A 見つかったセーブデータをバックアップする】

検出されたmyData.solをUSBメモリなり、フロッピーディスクなりに保存します。これで、セーブデータをバックアップできました。


・【B 別PCでとりあえず新しいデータを作る】
まず、新しいPCで一度「艦砲射撃!甲・改」をプレイして、セーブデータを作ります。
次に、@の手順に従って、今つくったばかりのセーブデータを探します。


・【C バックアップしたセーブデータで上書更新する】

myData.solがみつかったら、これをバックアップしたmyData.solで上書きします。
念のため、上書きする前に、上書きされる元ファイルも、バックアップしておくのが良いかもしれません。


ちょっと面倒なのですが、これでバックアップできます。
posted by TANAKA U at 00:28| Comment(19) | TrackBack(0) | FLASH

2009年02月22日

ゲーム制作日誌(マテスナ) 02/22

(-ω-三 ステージ3を完成させるはずが、また余計なものを追加してしまった…。

blog_090222_matsnp.jpg

マテスナがいつまでも完成しない理由は、ろくに作業時間を当ててない事が第一ですが、同じくらいダメなのは仕様を切って捨ててないことです。
(仕様切るというのは、「仕様を決める」という意味もあるのですが、まぁ、似たようなものですね (-ω- ウン。)

マテスナを完成させるなら、横風もステージの色違いも、夜間ステージもいらなくて、とっととステージ5まで作って、エンディングを作るのが最優先です。

今日もステージのバリエーションを入れたために、以前のステージ選択メニューも作り直しに。無駄無駄。入れるけど。

これが業務なら、片っ端から切って捨てているところです。
「ステージは3まででED、スコープは5種、1ステージのターゲットは2種まで、変更が発生しそうな仕様も十分検討する(弾痕・夜間・ステージバリエーション)」と、切りまくりです。
納期があるからです。

期限が決まってて、対価も決まっている以上、切ってでも完成させないと、自分とお客様(依頼主)の両方に損害が出る、最悪の状況が待っております。

実際のところ、「ともかく完成させてそこから要素を追加したり、2として拡張する」方がメリットがでかいのですが、「すぐ入れたい」「試したい」という気持ちに負けているから、こんな事になるのであります。

いつも、そうやって完成がのびのびしているうちに飽きてくるわけですが、マテスナはともかく完成まで持っていくつもりです。
3ステージで一回まとめようかな・・・、バリエーションで3x3=9ステージにはなるし…。

・・・ブログの文章もまとまらない…です…。



.
posted by TANAKA U at 05:58| Comment(50) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年02月16日

ここ最近のご報告

直近のご報告です。

musicHanabi_bunner.jpg

また、新作か。すいません。
FLASH CS3出たての頃に作った練習物に、色づけしただけなので、ゆるしてください。
以前作った花火よりは、だいぶ花火らしくなりました。しかし、もう7年近く前とは・・・。そう考えると全然成長してないな。

地を這うようなスピードで制作中のマテスナは下のような感じです。

blog_090216_matsnp.jpg

また、前回のブログエントリーではたくさんのコメントを頂き、ありがとうございました。
NSOのプロモーションサイト
ですが、公式は閉鎖したものの、こっちは消えそうでまだ消えてないようです。なんならこのまま放置で…。
posted by TANAKA U at 23:20| Comment(19) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌


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