2008年12月04日

艦砲射撃!大火力(仮)作ってます

またもや前回更新から、1ヶ月も間が開いてしまいました…。
申し訳ないですが、当分更新はゆっくりになりそう(今までもなのですが…)です。
今回は艦砲射撃の進捗まで。

新艦砲射撃は「旧10ステージ修正版 + 新ステージx5 +各所修正 +演出強化」の予定です。
・・・予定です。

・ステージ12
blog_081204_bs02.jpg

・ステージ12ボス(設定してないので、動作せず)
blog_081204_bs03.jpg

・テストショット(実際のゲームではナシの画像)
blog_081204_bs01.jpg

画像だけ見ると、難易度があがっているように見えるかもしれませんが、
上記は極めて難しいモードで、ノーマルぐらいであれば大したことはありません。

そもそも艦砲射撃!は、会社の昼休みや暇つぶしに遊んで頂きたいゲームですから、十分に難易度調整する予定です。

また、攻撃系と補助系の副兵装が、同時に装備できるようになりましたので、意外とクリアし易くなっています。

マテリアルスナイパーは19日購入予定のFLASH CS4待ち。
ライブラリの問題が改善されるといいなぁ…。

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以下追記 081205

↓ムービーをアップしました。

ここから再生(音量にご注意)

また、「大火力」には爆発などを灰色一色にする「クラシックモード」があります。

blog_081206_bsOld.jpg
posted by TANAKA U at 22:12| Comment(92) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年10月28日

近況のご報告 艦砲追加ステージ1個完成

作業がスローペースすぎて、本当に申し訳ない状況であります。
昔みたいに作った先から(不具合5割り増しのものを)アップする方が、いいのでしょうか。

艦砲射撃の追加ステージ作成中・・・、結局いろいろ手直ししてしまう。
マテスナは「ライブラリ操作→3秒フリーズ」の状態なので、休止中。
近日中にFLASHの最新版「CS4」が出るはずなので、それで問題が解消される事を期待。
頼むぞCS4!お金も10万ほど用意せねば・・・。

・艦砲射撃新ステージ ミサイル艦
 ミサイルの回避にはコツがあるので、コツさえ掴めば生き残れるはず!
 下の二枚の画像の難易度は「エクストリーム」です。

kanpo_new02.gif

・艦砲射撃新ステージ アーセナルシップ
 対艦ミサイルと、クラスターミサイル、小口径弾を雨霰と叩き込んできます。
 鬼ユニットですが、歴戦の勇士である皆様なら駆逐できるはず。

kanpo_new01.gif

@1ステージ追加して、テスト版としてUP予定。
  ↑先にマテスナを3ステージまで作ってからかと。まだまだです
posted by TANAKA U at 02:46| Comment(64) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年09月28日

艦砲射撃の追加・修正中です

こんにちは。
更新が滞り気味ですが、じりじりやってます。
艦砲射撃はFLASHPLAYER5から、8に変更した余波でいくつか不具合がでているようです。

・スコアが消える

 これは申し訳ないのですが仕様です。
 変わりに「現在のプレイスコア」と「総スコア」が設定されます。
 ゲーム中では右下に交互に表示されます。

・セーブが消える

 引継ぎに失敗したのか、プレイヤーさんのOS再セットアップや、
 ブラウザ変更などでデータが消えたのか特定できず、対応困難です。
 再現もできないため難儀しています。

とりあえず、潰せる所は潰す予定です。
また、次期艦砲射撃を見越して修正中。



一応追加ステージも作成中です。
以下は追加ステージの敵艦で、下記ユニット+αが登場です。
ミサイルなどの小ざかしくも強力な攻撃を仕掛けてきますが、
いつもどおりの鋼鉄の雨で、叩き潰してやってください。


・艦隊砲

 対"艦隊"用の巨砲です。
 拡散砲弾で鉄の霰を降らせます。

 超大型砲台



・次世代型駆逐艦

 新型の駆逐艦です。
 限定的ですが、対艦ミサイルを運用します。

 次世代型駆逐艦



・多次元戦闘艦 (イージス艦)

 極めて強力な戦闘艦です。
 多数のミサイルとともに、回転翼機の運用能力を持ち合わせます。

 イージス艦



・重誘導弾運用母艦 (アーセナルシップ)

 膨大な量の誘導弾を搭載する巨艦です。
 実際のアーセナルシップと異なり、自立した火器管制を持っており、
 大型かつ重装甲です。
 小口径砲による弾幕と、多量の誘導弾による飽和攻撃を行います。
  

 アーセナルシップ
posted by TANAKA U at 18:38| Comment(84) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年09月17日

Seventhskyのイラスト

seventhSky_hayate.jpg

なんとなく描いたもの。
さて、現実逃避してないで、艦砲射撃の修正とマテスナを作らねば…。
posted by TANAKA U at 08:57| Comment(28) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年09月16日

近況のご報告

■マテリアルスナイパー

 ・進んでません
 
「ライブラリ操作 -> 4秒フリーズ -> 復帰」という現象にまいってしまい、ちょっと離れていました。ライブラリが肥大化しているのが原因だけど、FLASH8なら大丈夫で、CS3だとダメなのはなぜだっ!


ステージ3を制作中


■艦砲射撃

 ・各所修正中
 ・次期艦砲射撃を見越してクラス化
 ・1ステージぐらい増やせないか検討中
 
全てベタ書きのスクリプトで修正が大変。
ソースからは「ともかく動けば良い!」という、昔の自分の声が聞こえてくるのですが、「艦砲射撃!」が一番まともに遊べる事を考えると、それであってたのかもしれません。

blog_kanpo1.gif

blog_kanpo2.jpg


■余談

ポケモン新作「プラチナ」出てたんですね。
ポケモン自体は唸るほど好きではないのですが、「クチート」というポケモンは特異点的に大好きで、クチートが普通に出るなら買う予定です。出ないなら買いません。

…でもきっと出ないんでしょうねぇ。わりと珍ポケモンの部類ですし。
全クリア後にルビーから移すとかは、耐えられそうにありません。

blog_kuti-to.jpg
脳内記憶を頼りに描いたクチート。本物と見比べたら、全然に似てなかった。OK。

もし、権利的にクリアなら「クチートの大冒険」とか、自分しか喜こばなさそうなゲームを作りたいものです。厳密に言えばちょっと作ってたのですが、今や所在不明です。どのみち公開もできないですからね。

SeventhSkyのレッドベリルも「頭に過剰にでかい付属品 + 腰下はスカート状に広がる」というデザインで、ちょっと似てます。そういうフォルムに弱いのかもしれません。

posted by TANAKA U at 01:01| Comment(26) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年09月08日

楽しい設計手法 (制作者さん向け)

ニコ動で見つけた動画。
「モージュルをかわいいキャラクターで擬人化して、楽しく直感的にオブジェクト指向を体現しよう」という趣旨のプレゼン動画。


(動画の視聴にはニコニコ動画のアカウントが必要です)

業務で実践すると生温い目で見られる事請け合いですが、
プロジェクトメンバー全員で実践すれば、設計や打ち合わせの会話が楽しくなるかもしれません。
(そして、他プロジェクトからは、とてもとても生温い目で見られるでしょう…。)

色モノ手法だろうが、キモイと言われようが「楽しくやれる」のなら、その価値は掛け値なしです。(特に個人制作では)
次の制作では、この手法をちょっと使ってみようかと思います。

いや、しかし「上手い(センスのある)人 + 高橋メソッド資料」のプレゼンは、強烈な説得力が生まれるので困る。
posted by TANAKA U at 21:48| Comment(9) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年08月25日

長らく間があいてしまったのですが…

作成再開しました。
前回の更新からかなり経ってしまったのですが、
懲りずに作り続けてみようと思います。

■マテリアルスナイパー ステージ3


精密射撃の楽しさを補強するために、
爆弾を細々と書いたまでは、よかったのですが、
それと同じだけの拡大に耐えられる「背景」がない事に気づいて
嫌な感じです。

なんとかごまかす方向で…。
posted by TANAKA U at 01:07| Comment(51) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年07月15日

マテリアルスナイパーのステージ2は

今週中にアップします。

matsnp_st2_2.jpg

遅くて週末です。
( - ω-)ノ <ガラスの的は撃ってて気持ちいいかも
posted by TANAKA U at 03:42| Comment(64) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年07月06日

微妙に忙しいモードです

前回の更新から間が開いてしまって、申し訳ないです。
タイトルの通りの状況になりましたので、更新頻度が下がります。
マテスナの2、3ステージだけは急ぎます。

・SSのブログ記事について

先日のSSの記事には、たくさんのコメントを頂き、ありがとうございました。

なんといいますか、暖かいコメントばかりで、むしろ驚愕してしまいました。
もちろん、良いも悪いもコメントなさらない「声なき声」の方が、100倍多いとはいえ、胸の痛い状況です。すいません。ありがとうございます。

正直なところ、趣味の制作にはあまり時間を割けていません。
ただ、必ず作ります。

そもそも、自分がなぜWEB業界でなくゲーム業界を選び、
あれこれと学んで、たくさんのお金をなんに使ってきたのかと自問すれば、
答えは「自分のゲームのため」です。

そういうわけで、最後は自分のゲームを作らないと、
何がしたかったのか分からなくなります。
( -ω-)b <リアル人生では、ステータスの初期化はできないからね♪


・マテリアルスナイパー

マテスナ2 ステージ制作中です。。
悪い癖で、なぜかラスボスに着手してしまったりして、進みが遅いです。

matsnp_st2.jpg
posted by TANAKA U at 19:00| Comment(73) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年06月11日

マテリアルスナイパーの状況

今はソース(ゲームを制御するスクリプト、絵など)の整理中です。

マテスナは「これが実銃だ!?」のおまけモードとして、
作り始めた事もあり、ライブラリとスクリプトが超絶汚いのです。

もう、触っているだけで、みるみるモチベーションが削げていきます。
「完成させるなら、今、始末しておくしかない」
ということで、土台部分の改善作業中です。


しかし…。
フラッシュのライブラリを操作するだけで、5秒近く待たされるのはなぜなんだ!

ライブラリに登録すると、5秒固まる…。
シンボル名を変更すると、5秒固まる…。
シンボルをフォルダに移動させると(ry

シンボル数は1000近いですが、アニメ・ゲームを作っていれば、
こんなものだと思います。
そもそもFLASH8だと、起きなかった現象ですし。

あまりにもストレスが溜まり過ぎるため、
この問題の改善「だけ」を期待して、パソコンを新調しました。
きっと、スペックが足りてないに違いないのです。

 PC新調の結果 5秒フリーズ -> 3.5秒フリーズ

よし!!根本的に解決できてない!
PCの性能が2倍になってもダメってことは…。
ヽ(-ω-)ノ モウダメダー ボクノサイフモ モウダメダ


お願いなのですが、この

「ライブラリを操作すると、数秒応答がなくなる」

という問題の情報や、改善方法をご存知の方がいらしたら、
なにとぞお教え頂けないでしょうか…。

FLASH CS3に移行してから発生するようになったので、
CS3固有の現象かと思われます。

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追記

みなさん、コメントを寄せてくださって、本当にありがとうございます。
全て試してみたのですが、なかなか解決は難しいようです。

今のところ、外部ファイル化するのが、現実的な解決策のような気がします。
ぅーぬ。途中から設計変更するのって、なかなか難しいですよね…。

次回開発時は意識してみようと思います。

posted by TANAKA U at 01:35| Comment(9) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年05月30日

作ったはいいが、たぶん出番がないキャラ

マテリアルスナイパーはどうにも単調になりがちなゲームでして、そうはさせまいと、撃ち心地を良くしたり、的のリアクションに凝ってみたりと(できるだけ)工夫をしています。
とはいえ、それも限度があります。

そこで、企画当初はライバルキャラが登場するステージを用意して、お互い先を争って同時に、もしくは何らかの駆け引きをしつつ交互に、ターゲットへ弾丸を叩き込みまくるという要素を考えていました。
これでゲームにメリハリを持たせようと考えたわけです。

しかし、長らく間をあけた上、「ライバルキャラうんぬん」の事をすっかり忘れて制作を進めたため、今や追加が困難な状況に。
さらに、なぜだかライバルキャラの絵だけは出来ていて、動きも半分付いている。
肝心のゲーム要素はどうした…。手をつける順序が逆!

matsnp_2p_1.jpg

しかも、文章を書いているうちに、やはりライバルと競う方がおもしろい気がしてきました。

matsnp_2p_2.jpg

「ぜんぶーいれるぞー」と言い出すと、また爆死確実なので考え中…。

とりあえず、今のバージョンはきちんと公開してしまい、
その後考えた方がよさげなのかも。
(ver1.5として作るとか)
posted by TANAKA U at 03:15| Comment(13) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2008年05月27日

次のゲームの絵面は(妄想)・・・

以下妄想画像

妄想1 これはガックガク。とても動かせない。重くて。
ss_blade_550x400.jpg

妄想2 エフェクトの出来はともかく、このアクションができれば楽しそう
ss_guard_550x400.jpg

妄想3 艦砲については、実際に作って、エフェクトをあわせて「楽しければ」採用という感じになりそう。トライアンドエラーで。
bs2.jpg

絵的にもいろいろチャレンジする予定。
ただし! 最優先は常に「ゲームの遊び心地」だということを
常に頭において―、ごちゃごちゃ作ってみたい所存。
部分に凝ると、また地雷を踏んでしまう・・・・。

自分メモ:「迷ったらエフェクトを切れ」
自分メモ:「負荷軽減できるモードを用意しろ」
     ├加算を切る
     ├消滅までの時間が早くなる
     ├最大表示数を増減
     ├消滅時のフェードアウト効果なし
     ├ファミコンよろしく、点滅速度でアルファ表現
     ├サイズが小さくなる
     ├まったく出なくなる
     └負荷軽そうな絵に切り替える
 
posted by TANAKA U at 02:07| Comment(6) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2007年06月12日

お久しぶりです。

大変ごぶさたしております。
TANAKA Uです。
みなさまお元気でしょうか。

TANAKA Uの社会人としての一年目は、波乱万丈な感じで進行し、
気づけば夏間近。
「一年早すぎ!」と一人部屋で叫ぶしだいです
皆様にアレコレ言い訳したい気持ちを抑えて、近況など。

早くも、一年情熱を注いだ開発から異動が決定しました。
そこで、記念に同開発の方からプレゼントを頂いたのですが、
それは・・・

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posted by TANAKA U at 01:07| Comment(111) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌

2007年01月25日

進捗報告

こんばんわTANAKA Uです。

仕事がリリース直前になってしまったため、
制作に手をつけづらい状態です。

恐らく、ミニゲームより、
仕事の方が早く世に出そうです。
これはこれで、楽しみにしてください。

■ミニゲームの状況

blog_070125_01.jpg

blog_070125_02.jpg

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posted by TANAKA U at 05:02| Comment(29) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2006年12月26日

自作のゲームはおもしろくない

こんにちはTANAKA Uです。
まず、SS進捗ですが、2000万HIT記念用のミニゲームに着手したので、
一旦お休みです。

1〜2月は仕事の都合上、素敵に忙しい予定ですが、
とりあえずミニゲームのリリースは、1月中〜末予定。

もし完成が怪しくても、1ステージにまとめるなりして
ともかく出して、SSに戻ります。

061225_miniGame.jpg
<ミニゲーム>

しかし、黙々と作っていると、
このミニゲームはおもしろくない気がしてきます。

思い返せば、
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posted by TANAKA U at 09:32| Comment(104) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2006年12月13日

SS進捗 今は設計段階です

みなさんこんにちは。
TANAKA Uです。

もう年末なんですね?
働き出すと1年が短いです。
・・・いや、ホントに危険を感じる程早い・・・。

まぁ、そんな個人的な事情はともかくSSの進捗報告です。
今後も、できれば1〜2週間に一回くらいは書きたいですね。

逆に言えば、1〜2週間の間に具体的になにか進める、と言う
自分へのプレッシャー作戦でもあります。
「ここ1〜2週間は特になかった」とか、力尽きた日記のような事を
書き出したら要注意。

ss_xsl.gif
<今作っているもの これは一部>

今のSS作成は、実際に描いたり、コーディングしたりせず、
「SSでしたい事」を実現する手段を練っている段階です。
この作業で、くだらない妄想を現実に引き上げるための作戦を練るわけです。
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posted by TANAKA U at 03:08| Comment(33) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2006年12月03日

SS進捗 「ゲームを」つくらなきゃ

TANAKA Uは今までの集大成として、
「SeventhSky」というFLASHゲームを作っています。


<こんな感じのゲーム>

正直。モノは全然出来ていません。えぇ。
今やってることは、企画・設計・試作を繰り返しつつ、
ちょっとづつ、必要なものを実装している感じ。

と、上で書きつつも、
新フレームなんかも追加しています。

ss_siden.jpg
<疾風>

さっそく、やっちゃいかん事をしているという感じです。
なぜかわかります?
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posted by TANAKA U at 06:21| Comment(81) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌


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