2011年11月19日

HTML5ではゲームが作れない


sonna_esani.gif
「釣り針でかすぎだろ・・・」

いえいえ、田中流儀のゲーム個人制作では、でかい障壁があるんです。
結論から書きますが、それは「ロイヤリティ効果音・BGMをhtml5で利用するのが難しい」という事です。

「ロイヤリティ素材使うな」 「flash使え」 「Unity使え」と2秒で結論を出したあなたは、よく訓練された開発者かフリーランスですので、ブラウザバックを押して頂いても大丈夫です。
まぁ、たまにはライセンスの話も面白いですよ!


・ゲーム制作の強い味方「業務用素材集」が使えない


私はゲーム制作に「Sound Ideas」や「HollywoodEdge」、「Nash music library」などの
業務用素材集を多数利用しています。

http://www.sound-ideas.com/
http://www.hollywoodedge.com/
http://www.nash.jp/fum/

Sound Ideas社の効果音はパッケージで買うと5万、10万という価格ですが、
その数と品質に比べれば安いです。ほんとに。

今だと円高なので直輸入がオススメで、以前SoundIdeasで注文した時は、
夏のセールで30%引き、送料無料の上に3日でカナダから届きました。
SI社愛してる。

正規輸入代理店であるクリプトン・フューチャー・メディアさん。
初音ミクもいいですけど、こっちも力を入れてください。
高いわ、遅いわ、セールしないわで、いい目がありません。

話がソレました。
私はゲーム制作において効果音を非常に重視していて、
気に入った音が見つからないと、モチベーションが湧いてこないくらいは偏っています。

こういう時頼りになるのが、素材集なのですが、
これらをhtml5で利用することは、悲しいかな『重大なライセンス違反』なのです。

CDS.jpg
「俺の自慢のコレクションが!」



・何がライセンス違反なのか

html5では仕様上全てのソース・コードがバイナリ化されず、ネットワーク上にぶちまけられます。このためお客さんが直接mp3、wavをダウロードできる環境が生まれてしまい、
これがライセンスに違反になるのです。

詳しい人なら「swfはバイナリ化されてるけど、もにょもにょすれば・・・」
と思われるかもしれませんが、各社に利用条件を問い合わせたら「flashなら使っていいよ!」と答えが返ってきたので問題ありません。
ベンダーがいいって言うなら、いいんです。

ちなみに、html5の要件で問い合わせたら「重大なライセンス違反だ、貴様死にたいのか」的なメールが返ってきました。怖い。



・フォントも同じ問題を抱える

fontg2.jpg
「モリサワ 見出ゴMB31 Pro」

現状、html5ではフォントの埋め込みなどはできないようです。
これもデザインを統一したり、それを動的に生成したい場合の一つの障害です。
もっとも、完全な動的生成を許しているフォントライセンスはADOBEフォントくらいですが。

静的な埋め込みにしろ、動的にしろhtml5の場合はサーバー上にフォントファイルを直置きすることになるでしょう。
もう、絶対許されません。 フォントベンダーはお固いのですから。

「画像にしろ」というのは適当な妥協点ですが、動的生成だけは難しい。
ちなみに「全フォントを画像にして、並べ換えて動的生成」もライセンス違反です。
これも各ベンダーごとに、非常に微妙な線引きをしており、確認がめんどくさい部分です。

厳密に解釈すればゲームは全部動的ですから、あまり細かく縛ると、ベンダーとしてもゲーム屋にライセンスできなくなります。だから、お固いライセンスの中にも、曖昧なラインを残してるのでしょう。



・それは致命的な問題か?

timei.jpg
「致命傷だが、命に別状はない」

業務では、それほど致命的ではないでしょう。
僕には致命傷です。

これが仕事であれば効果音・BGMはクライアントから提供されるでしょうし、
予算があればサウンドエンジニアさんに発注しても構わないわけです。
この場合、ライセンス違反の問題は解決します。

ただ、経験上クライアントさんから「直接BGMをダウンロードできないようにして欲しい」という注文がつく可能性はあります。
この場合は・・・どうしましょう。
僕なら、クライアントに「html5とはそういうものだ」と説得を試みます。

ぶっちゃけ、音がなくてもゲームは作れます。
モバイル環境では常に音を出している人は、むしろ少ないでしょう、
PCでフラゲーでも、音を出さないで遊ぶ人は結構います。

それなら、音は鳴らさない前提で作るのも、ありかもしれません。
この場合もライセンス問題は解決です。

基本的には、回避可能な問題と言えるでしょう。
僕の気持ち以外は。


・それでも俺は隠蔽したい

サイト上のリソースをお客さんが自由にゲットできるという状況を、非常に嫌がるクライアントさんもいます。
ゲーム開発者側としても、ゲーム内以外からはアクセスできない画像なり音なり、コードなりは欲しいです。
これはメジャーな要求なので「それがhtml5の思想というものだ」といわず、解決手段が欲しいところです。


・本当に必要な事はあなたが知っている

ここがエントリーの一番のキモなのですが、
「リソースを隠蔽する手段はあるよ!タイトルで釣りやがって、この勉強不足のクソ虫田中野郎が!!」
という方はぜひtwitterメールで教えていただけると、田中の未来がひらけて助かります!!
なにとぞ、お願いします!


---- 以下追記 ----


・<追記>html5にもバイナリ化する仕組みはある・・・が?

autumnmotorさんから寄せて頂いた情報ですが、Data URLという機能を使えば、ドキュメントに対してbase64で埋め込みを行うことができるようです。
ライセンス順守に一歩近づきました。

ただ、html5の仕様で動く以上、デコードのロジックを公開せざるを得ないようで、その気になれば、流用できるようです。「右クリックで一発保存!」は回避していますが、これをライセンス順守と見なすかどうかは、ベンダーの判断によるでしょう。

また、k0rinさんからの情報では、
・IE8以前では32KB制限がある (またIEか)
・IE9以降もオーディオ再生に難点 (またIEか!)
 そうでもないらしい!
という難点があるそうです。
またIEか!!

さらにbibrostさんからは
・ほんとにバイナリを変換して埋め込むだけで、セキュアとは言いがたい
・ロードの機構が複雑になる

という指摘も頂いています。

ご意見を寄せてくださってありがとうございます。
DataURLについては、もうちょっと掘り下げて調べてみないと、なんとも言い難いようです。
しかし、こう考えるとflashさん、なかなか面倒がないな。



・<追記>html5に対応したフォントサービスがある

maki_sakiさんから寄せて頂いた情報ですが、
フォントプラスという、html5上で自由にフォント指定ができるサービスがあるようです。
CSSを使って、フォントサーバーからフォントを「取り寄せる」という仕組みのようですね。
ぉぉ、一つ解決した。

ライセンス価格も比較的安めで、趣味でも本腰を入れてやっていれば許容できる範囲かな?
ただ「ゲーム」はライセンス上特別扱いを受ける場合が多いので、利用前にはかならず、詳細つけて問い合わせたほうがいいですよ!





 ブログの内容とはあまり関係ありませんが…


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この翻訳協力チームが作成した「解説スライド」の出来が素晴らしいです。
これだけでも値段つけて売れたのでは? 


posted by TANAKA U at 23:57 | TrackBack(2) | ゲーム制作日誌

2011年08月23日

RFの世界観設定(導入)

仕事の合間にノートにメモしてたREFLECT FIREの簡単な世界観設定です。
適当でもなるべくイラストをつけてメモするのが、田中の主義です。
(汚い字だけだと見返す気がしないし、メモした時の楽しさも忘れる事が多いので)






REFLECT FIRE導入部






rf1.jpg
カオスはヒーローを生む培養土 なにはともあれ混乱が必要なのです





rf2.jpg






rf3.jpg
※エイリアンは意外と話が好き(←作り手側としては便利な設定)





rf4.jpg
※エイリアンは交渉上手





rf5.jpg
※エイリアンに迷いはない





rf6_3.jpg
※ネコミミ化





rf7.jpg






rf8.jpg
※敵を倒し残すとゲームオーバーになる理由付け







rf_l.jpg
そしてゲームへ



ノートのメモそのまま
rf_memo.gif



公開中の試作品はここ



世界観がなくてもゲームは作れるけど、
物語とルールの整合性をつけておけば、よりいっそう(田中が)楽しく作れるのです。
ただ、ストーリーテラーになりたくて、ゲームを作ろうとすると地雷を踏む事が多い気がします。
その場合は素直に小説を書くか、ノベルゲームをつくろう!
posted by TANAKA U at 13:14 | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2011年06月16日

RF画像素材作成についてのロードマップ

REFLECT FIREの制作日誌です。
デザイナーさんへ、グラフィクリソースに関しての指示・要望を書いてます。

必要な素材一覧

 ステージ背景
 普通の敵 (テディチキン)
 早い敵 (鶏)
 硬い敵 (エビ)
 ゲームシーン用主人公

 前面からの攻撃を反射する敵
 アイテムを落とす敵 (色替えでいい気もする)
 ゲームシーン用主人公表情差分 目閉じ (瞬き用)
 ゲームシーン用主人公 表情差分
   迫力のある表情 (必殺技・ボム用。例:怒り眉・口開け)
 ゲームシーン用主人公 表情差分
   切迫感のあるヤバそうな顔 (敵が左を通過、ミス、ゲームオーバーが近い時の顔)
 主人公立ち絵 (キャラ紹介・タイトル画面用)


立ち絵のイメージ

stand.jpg
※僕のセンス不足なイメージなので、とりあえずこれは忘れてください

・要望
  - 正面向き 顔がよく見えること
  - 銃が十分に強調されていること (できれば4種入ってて欲しいけど、1種でも)
  - ゲームシーンに比べて、色は気持ち薄目にすること (ゲームシーン用の色だとドぎつい予感)
  - 素立ちじゃなくて、多少構えたポーズであること (動きがあると尚いい)

 ラフで一回おくってほしいです

  
キャラ絵をタイトル画面ではこう使う予定です

RFタイトル.jpg
アンドロイドにも移植しようかと思っているので、ボタンでか目です。
タイトル画面は僕のほうでデザインします


-------- ここまでで請求書ください☆彡 ---------

「こんなに作ってられねぇ!」って場合はDMかツイッターで連絡してください。

以下は将来の予定

検討 不規則な動きをする敵 (前後上下がない(or弱い)デザインであること、正方形)
検討 ボス
検討 ステージ1以降の敵
検討 ステージ1以降の背景
検討 ステージ導入用のイラスト or 1ページ漫画のような物(*)

※ステージ導入用の1ページイラスト or 1ページ漫画のような物
ステージが敵含め非常に独特になってしまったので、お客さんに「こういう世界です」「主人公はこういう理由で、敵を狩ってます」と紹介できる物が、ちょっと欲しい。
しかし、作成が大変なのは明らかなので保留。
世界観への導入に欲しいだけで、なくてもゲームプレイに支障はない。

よろしくお願い致します。
田中
posted by TANAKA U at 14:54 | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2011年06月11日

リフレクトファイア用の背景の調整内容と調整意図

この記事は最近制作中のゲーム「REFLECT FIRE」用に描き下ろして頂いた背景を、どういう方法と考えで調整したかを書いたものです。

■背景を頂いた!
restmini.jpg
LM7さんから頂いた背景ラフ(コンセプト)です。
ラフと言ってますが、僕的にはこれでOKなくらいです。
わーい。

■差し替え前
bg00.jpg
元画面です。
さっそく入れ替えます。

■背景差し替え
bg01.jpg
背景を差し替えてみました。
LM7さんのアートでトータルコーディネートされたので、全体的に良い雰囲気になりました。
しかし、背景が明るすぎ、エフェクトが乱舞するゲームの画面としては難点があります。
このため、調整を行っていきます。

■明度を下げる
bg02.jpg
まず、背景に明度-55%。
ざっくりと視認性を確保してみます。
エフェクトが綺麗にでるというメリットもあります。

■上下にグラデを入れて、画面手前の張り付きを抑える
bg03.jpg
背景が四隅までびっちり張り付いており、「平面です!」という主張が強いです。
特に、RFは「画面隅で弾丸を反射する」というゲームデザイン上、平面感がすっごい強いです。この画面側に貼りつくような印象を、なるべく弱めたいところです。
よって、上下に黒グラデーションをかけてみます。

正直あまりいい方法だと思いません。
画面手前側をぼかして、奥をくっきりさせるようなボカシを入れても良かったかもしれません。教えてすごい人!(twitterで)

■画面が暗くなりすぎたので、小細工する
bg04.jpg
明度を下げて、上下に黒グラデーションをいれたので、画面が暗くなりすぎました。
このため、「窓から光が入ってる」っぽい表現で、お茶をにごします。

■ぼかしを入れて、オブジェクトの溶けこみを抑える。
bg05.jpg
もうだいぶ整って来ましたが、実際にプレイしてみると、まだ背景への溶けこみが若干気になりました。
もう趣味の領域になってきてますが、6pixのぼかしを入れて、キャラ・エフェクトを持ち上げます。

■主人公の足場を確保する
bg06.jpg
背景をぼかしたために「主人公はどこに立っているんだ。空中か!」という状況になりました。そこで、足元のテーブルだけぼかしを切って、明度をやや上げました。

■主人公なのでサービスする
bg07.jpg
主人公のテーブルに軽くスポットライトを当てました。
主人公ですからね。


背景にボカシを入れるかどうかは、
上でも書いてますが、趣味の領域です。
もうちょっと弱めにしようかな・・・。

<調整終わり>
http://nextframe.jp/flash/reflectFire/reflectFire.html
posted by TANAKA U at 20:35| ゲーム制作日誌

2010年10月18日

「Seventhsky refine」はリハビリ

なんのリハビリかというと、「自主的なゲーム作りの」です。
ここ1年ぐらい仕事をゆるゆるするだけだったので、自分のゲームの作り方というか感覚を正直忘れた気がします。

悪い意味で目頭が熱くなる気持ちですが、嘆いても意味がありません。順当に自主制作に復帰すべく、軽いところから慣らし、思い出していこうと思います。とりあえず「Seventhsky refine」は軽いジャブということで。マテスナに手を入れるには気力が足りない。(スパロボ的な文法で)

ssr_1.jpg

「それにしたって、なぜ今さらコレ?」って方もいると思うのですが、理由は5年ほど前に破損して編集不能になった、当時のSSの最新ソースファイルが復旧できたからです。本当なら動くだけの手入れをして公開するつもりだったのですが「どうせ手を入れるからには…」と余計な魔がさしたので、追加で若干修正されています。

ssr_2.jpg

修正された点は以下です。

「トレーニング」を復旧
「対パシフィクス戦闘」を復旧
・エフェクトをSS+相当に変更
・タイトル画面を変更
・メニュー周りの手入れ
・一部の画像と背景を変更
・レーダー表現の変更
・いくつかのバグを修正
・キーコンフィグ削除
・BGMを一部差し替え
・効果音を一部差し替え
・音質を64kbpsMONOから80kbpsSTEREOに変更


本来は、英語と日本語を切り替えられるようにする予定だったのですが、時間がなかったので、とりあえず現状は英語版です。文法の怪しげな英語は、ツッコミなしでお願いします。


いや、SSrを作っている間に色々思い出すことがたくさんありました。なんせ、一番フラッシュに熱くなっていた頃のソースですし。…昔の自分からflaファイルごしに熱量を回収する作業ですかね、これ。

なんにせよ、リハビリの項目としてはちょうどよい題材でした。今後も仕事の合間をぬってリハビリ&本制作を続けたいと思います。
posted by TANAKA U at 07:43| Comment(132) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2010年09月16日

近況+サイト上で公開してなかったフラッシュとか

寒い!
一瞬で夏が終わってしまい、寂しい限りです。
おかげでアイスが不味い。

早くも2010年が残すところ3ヶ月ちょっとという恐るべき状況ですが、みなさんはいかがお過ごしでしょうか。悔いのない時間の使い方をしたいものです。


■近況

現在は東京芸術大学依頼のゲームの製作中です。
10月中の公開を目指していますが、自分のやりたい事を盛り込んだので、やや仕様がヘビーになってしまいました。命を削るか、仕様を削るかを決めねばならなさそうです。
キャライラスト描いてもらう方も決めないといけないし、どうしたものか。
ちなみに、↓の花粉症すごろくとは別物です。すごろくの方は現状保留です。


■試作フラッシュとか

2月頃に公開を目指していたゲームの試作物です。元はちょっと豪華な双六だったのですが、仕様が肥大化してしまい間に合わないと判断したので保留にしました。
この時はその代わりに「花粉症カードゲーム」を制作しています。僕はこの企画とキャラが気に入っているので、そのうち仕事か趣味でリリースするかもしれません。

「試作1 とりあえず雰囲気をつかむ」
ktest1.jpg
イラストレータさんに説明するために作成したムービー。イラストはTANAKA U作成のサンプル

「試作2 頂いたラフを差し込んでみる」
ktest2.jpg
ラフ素材をもらって、仮で差しんだバージョン。立ち・着地の2枚なのでツラい。

「試作3 追加で一枚描いてもらってみる」
ktest4.jpg
飛びのポーズを追加してもらって、立ち・飛び・着地の3枚になり、ぐっと良くなった。

「試作4 最終版」
ktest5.jpg
全パターンを本素材に差し替えて、クリア演出サンプルを追加。「ぁぁ、なんか結構悪くないんじゃないか…」と思いつつ、期間中に完成までもってけないとも確認し、保留決定。


「スムージングの存在を忘れていた」
これはスムージングの設定を忘れていた自分へのメモとして、アップ。


■その他のフラッシュとか

いくつかサイト上に上げてない制作物があったので、ここで紹介しておきます。どれも最近作ったものではなく、昨年末〜3月くらいに気晴らしで作っていたものです。

「東方のミスティアばっかりじゃねぇか!」ですか? そうなんですが、実際のところ東方のミスティアにハマっていたというよりは、イラストレータのみつもとさんにハマっていたというのが正解です。



ランダムループアニメーション。そういばアニメーションだけのものは、ほとんど作ったことがなかった気がします。不安なバランスのイラストは僕です。動かしてごまかせ。
でっかいオブジェクトにフィルターをかけまくっているため、恐ろしく重いのですが、これはもともと「一枚絵」にするつもりで作っていたからです。「どうせ作るからには」と魔が差したため、今の状況になってます。



こちらもループアニメーション。みつもとさんの一枚絵を切ったり張ったりしてアニメーションにしたものです。TANAKA Uの得意とするやり方かもしれません。腕・竹棒・口元の部分がループしているので、切り分けに一工夫した記憶があります。



いい説明が思いつきません…。


あとはツイッターやってます
あまりフォロー返さなかったり、そもそもつぶやかなかったり、瞬間的に大量に呟いたりします。
posted by TANAKA U at 05:57| Comment(67) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌

2010年06月21日

手を動かすだけのバカのほうが、ゲームは作れた

あまり長いこと更新しないと、自分のブログ書くにも気が重くてしょうがないのですが、twitter書くぐらいの気持ちで、例えだらだらとでも、やっていきたいと思います。やらぬよりはやった方がいい…かな。

 ---

仕事がどーにも進まない明け方4時。
「そうだ! 資料も書籍も全部PDFにしよう!作業効率大アップ!部屋も広くなるぜぁ!!ヒャッハ-!」と叫びながら、ScanSnap S1500をamazonでポチった。

・・・まぁ、なんのことはなくてですね。楽しい妄想で、瞬間的にストレスから逃げただけの話。

そしてストレスも引いた頃、即日届いてしまったそれを前に「すいません、本当は4万も払って欲しいものじゃないんで、返品していいですか!?」と、心の中で叫びながら、受け取り印を押したのが、昨日の夕方ぐらいです。

まぁ、買っちまった物は仕方がありません。個人制作ノートから電子化を進めることにしました。不幸中の幸いか、S1500は想像を超えるいい製品で、正直、電子化作業が楽しい。

「いっそ裁断機も買うか!?」とニヤニヤしながらPDF化されたアイデアノートや企画資料をチェックします。「ぁぁ、これは艦砲射撃!の初期案だ…、これは2ch格闘とSSのアイデアかな? いやー!ヒドイwロクなこと書いてねぇw! まぁ、制作経験が少ないから、こういう書き方しかできないわな、やりたいことはわかるが…」 と思った瞬間、僕は真顔になり、みるみる気分が落ち込んでくるのを感じるわけです。

blog_100621_1.jpg
(ネタ帳兼メモ帳を電子化中…)

なぜか?
なぜって、当時の僕は「艦砲射撃!」「2ch格闘」は完成までこじつけ、「seventhsky」も仮組まではもっていっているからです。

独学、ゲーム制作ノウハウなし、今のような制作資源(機材・素材)もなし、その割にゲーム制作とフラッシュに傾注していて、言うことなすこと偏ってるわけです。いやぁ、人材として値段つけるなら無料でも雇いたくない感じです。

でも負けてる。
ものの見事に負けている。
すくなくとも「自分のゲームを作る」ことでは!

「俺のゲーム」のためにゲーム業界に入った、ノウハウも積極的に積んだ、フラッシュには習熟し、機材も素材も十二分。作りたいものが作れるようになった…。仕事も取れるし、サイトから収益だって期待できる。

でも、 「作らなくなった」…。

「自分のゲーム作りに興味なくなったんじゃない?」というのが直球の結論です。が、それはない。だったら就職でもしてます。深呼吸しながら整理します。

理由の一つに、フリーランスとしてフラッシュで仕事をするようになったので、そっちで「制作の熱」をわりと解消できちゃうってのが1/4。時間的、メンタル的に個人制作を回す余裕がないってのが1/4でしょうか。

残り半分の理由はゲーム制作に慣れちゃったから。
さらには制作の見通しが出来るようになった分、物量にビビるようになり、仕事とも天秤にかけるようになったからです。

制作に対する心持が変わったり、情熱や楽しさが薄れたりすることは、別に怖いことじゃありません。普通のことです。だれだって飽きるんですから。

それでも「俺のゲームを作る」という、青臭い目的を達したいなら、個人制作への向き合い方を変えていかねばなりません。ただ、僕はそれを先延ばしし続けてきたってことです。

ss_movie.jpg

世の中には強い情熱や意思を持って、徹頭徹尾で目的を達する人がいます。ですが、それと自分を比べるのは大して意味のないことです。自分が向き合うのは、芯の弱い信用ならない自分なんです。

「坂道を勢いよく下るような楽しい時間」はとっくに終わり。
あとはまっすぐ続く坂を、歯を食いしばって上っていくのか。
それともこのU字の底で、横道にそれて就職でもするのか。

保留するのはとても楽です。いつでも可能性を残しているので。
でも、もうそんな時期じゃない。

ぉー憂鬱だ。夏に仕事入れなきゃ良かったね。
posted by TANAKA U at 09:45| Comment(208) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2010年02月21日

ARHCERSの紹介

以前、といっても1年近く前になるのですが僕が制作に参加した「ARCHERS」というゲームがリリースされましたので、お暇な方はぜひどうぞ。

僕はオーサリングとエフェクト、ちょっとした企画補佐みたいなポジションでの参加です。
紆余曲折あって、最終的にはmixiアプリとして公開されることになったようですね。

<プレイはこちらから>
(mixiのアカウント登録が必要です)

archers.jpg

ゲームの内容は4タイプのアーチャーと、4タイプの魔法使いを操って、全40ステージをクリアする…シミューレション?DT系?かな。

プレイのコツはレベルアップを駆使すること。
レベルアップは能力が飛躍的にアップするだけでなく、「HPが全開する」という効果もあるので、これを上手く使って精鋭を育てて行きましょう。


-------- こっから私事 --------


昨年の3末で某ゲーム会社を退職し、今年度はフリーランスとして1年ほどやってきたわけですが、会社の時より楽には生きていけるけど、なんか違うなというのが今の感想です。
(収入もマシになりましたが、それは以前の仕事が安すぎただけ)

そもそも、サイトの収入で食っていきたいな〜と思っていたのに、思いっきり逆方向に突っ走った感は否めません。とりあえず3月からの仕事を最小限しか受けない予定なので、個人制作に軸足を戻していければという感じです。

いやー、1年早いな…。
さっさと確定申告済ませて、一年締めくくりたい。
posted by TANAKA U at 12:05| Comment(282) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌

2010年01月06日

謹賀新年

みなさま、あけましておめでとうございます
年末死にかけているうちに年が開けてしまいました。
こんな年の瀬はもうごめんです。

更新停滞もかなりの期間になってしまいました。
個人制作に集中したいといって退職したのに、フリーランス業務に追われては、心底意味がありませんね。

1月中〜年度末近くまでは、落ち着きそうにありませんので、その時期が過ぎたら、もう一度身の振り方を考えたいと思います。

しかし、去年のように年始のご挨拶バナーぐらいは作りたいと思っていたのですが、東京にノートPCのアダプタを忘れて行くという痛恨の事態で、何もできませんでした。家電屋、DELLのアダプタだけはなかなか在庫おいてないんですよね。

最後なんですが、あまりに長く間が開いてしまったので、皆様になんと言って締めのご挨拶をしていいやら頭を抱えているところです…。
ぇー、そも、このサイトからゲームを発信して身を立てるというのが僕の本懐ですので、どうあれ、いずれは制作に戻ります。
もしご縁があったら、また、このサイトを覗いてみてください。


……なんかサイト閉鎖間際の文章みたいになってますが、今年度中も隙を見て普通に運営していく予定ですので、よろしくお願い致します。


 ---



あと、もう去年の話になってしまいますが、webmoney様主催のwebmoney award2009でシルバー賞を頂ました。

WebMoney enjoy. Award 2009 シルバー賞受賞

副賞は「1日10円づつ、1年かけて3650円差し上げます」というものでしたが、前述の通り年末は死にかけていましたので、もらい方とかもう良く覚えていません。
ともかく、ネクストフレームの名前を書いて投稿してくださった方がいた。という事実が僕は一番うれしいです。
posted by TANAKA U at 02:08| Comment(214) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌

2009年10月27日

マテスナ同人が11/1に

11月1日に大田区産業プラザPIO大展示ホールにて開催されるぷにけっと20にて、マテリアルスナイパーを題材にした同人誌がぐるり堂さん(ララ29)より頒布されます。安心の全年齢向けですが、ちょっとエッチな表現もあるかもしれない。( ^ q^)<ジャンプくらいかな

blog_matsnp_bok.jpg

22名の絵描きさんがゲスト寄稿されているということで、主催のイクヰロンさんを含めると23名(!)ということになります。そんな何かを描いて頂けるようなゲームだろうかと、床でのたうち回っていることろです。たぶん、もう二度と出ないよ!ちなみに11月中には虎の穴にて委託予定とのことです。

この同人誌に関してTANAKA U自身は一切関わっていません。このため、私の方に質問を頂いてもお答えできません。某所でイクヰロンさん含めゲストさんと喋ったりはしてますけど。
例:( ;^ q^)<全年齢向けの方がうれしいです

<ご注意>

マテスナ同人誌自体は全年齢向との事ですが、イクヰロンさんのサイトや、ゲストさんのサイトには、成人向けのイラストが含まれている場合があります。
事前に警告ページがありますので、それに従うようお願いします。

とはいえ、yahooでちょと検索するだけで色々でちゃう世の中じゃねぇ…。
posted by TANAKA U at 09:06| Comment(456) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌

2009年10月13日

気が重いのですが

早くも肌寒くなってきたのですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

9月頭に更新しますと宣言して、1ヶ月以上音沙汰なしの状態を作ってしまうと、ブログに一言書くのもつらい状態になってしまいますね。額に手をやりながら文章かいてます。

現状をざっくり描いてしまいますと、9月頭に仕事が割って入ったので、マテスナはほとんど進んでおりません。
というより、ソースは動作不能状態のまま放置しており、ペースを取り戻すのには一苦労しそうです。(^q^)<我ながらキツイ、でもお仕事しないと、僕の場合は死にますからね。
現状の見通しだと、10月末になんかしか更新できれば、という程度です。

僕の仕事はさっぱり進んでないのですが、なんとマテスナの同人誌がでるそうです。
合同誌の体裁で、今のところ参加表明されている方は19名(―そんなことがあるのだろうか)だそうで、ぷにケット20(11/1)に並べられる予定とのことです。
主催はイクヰロンさんのぐるり堂。安心の全年齢本ですので、どなたでもお手におとれますよ。
posted by TANAKA U at 04:11| Comment(79) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年09月04日

マテスナ近況

みなさんこんにちは。しばらく更新が滞ると、ゲームの更新なしでブログを書くのがツライTANAKA Uです。なにこの、数日休んでしまった会社に顔を出す時のような申し訳ない気持ち。逃げちゃダメだ。

さて、夏休みが終わったら、急激に寒くなりましたね。みなさんも体調に気を配ってくださいませ。死んだらそこで人生終了だよ。


--- マテスナのイラストが ---


まさかの100枚越え
bna_fanart.jpg


二次創作のネタ元には限りなく縁遠いと思っていたので、今に至ってもなにかの罠じゃないかと疑っています。
うそです ウホッ(^q ^三^ p^)ヒャッハー うれしいです。

マテスナ同人という聞きなれない単語も出現して、マテスナの未来は明るい!もちろん、作り続ける限りは。気を引き締めたいものです。あと崖から車ごと落ちて死なない限りは。


--- ここからマテスナ ---


マテスナは3ステージリリースの見込みが立たないので、なんか更新要素をとコスチュームの購入・組み合わせを作ってます。
データ周りから作るので画像は適当です。動くようになったら絵も整えていきます。

matsnp_0904_1.jpg

ステージ追加がないのはさびしいので、放置していたステージ2のEX版を整備中です。
的が上下にも動きます。難しいなんてもんじゃない。腕に覚えがある方はどうぞ。

matsnp_0904_2.jpg

すごい場繋ぎの更新のようですが、その通りです。
ステージ3は最初の部分を仮組みしてみたのですが、スナ子とラブレター撃たれてる男の子が不憫すて作る気が失せてました。

要はおもしろくないんですね。どんだけかわいそうな子なんだよスナ子はと。そもそも、わざわざゲームしてくださってる方に、こんな微妙な空気味合わせてどうするのと。考えたの僕ですけど。

しかし、ゲームの神様が「ちょw狙撃銃でラブレター撃ったらいいよwww」と半笑いで囁いたときは、もうちょっとおもしろそうにイメージできたものです。

「脳内にあるうちはいつも神ゲー(笑)」の罠にかかったかなと妄想しつつ、多摩川沿いを3kmほど歩いていてました。で、気づいたのは「息抜きのステージなのに、なんで真面目な方向にもってくの」ということです。なるほど。原点を忘れていた。ラブレター撃ちますwぐらいの気持ちで作らないとダメだなと。

というわけで、今は狙撃銃でラブレター撃つというコンセプトはそのままで、切り口をかえて作ってます。
posted by TANAKA U at 05:53| Comment(81) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年08月29日

更新が滞っておりますが・・・(生存確認)

夏休みももう終わりですが、いかがお過ごしでしょうか?
マテスナ、サイトの各種更新は7月頭9月頭に行う予定です。ステージ3.5はまだ実装できない予定です。コスチュームの自由な変更は実装されるかもしれません。

ご覧になってくれた方へ
インフルエンザ本当に気をつけてください

20才以上のみなさんへ一言
選挙行こうぜ

僕は支持する政党はないのですが、税率を収入の一律15%というのはちょっと容認できん。消費税15%の方がよほどマシ。他の政策にしても現在の若い世代の未来を爆砕したいんかね?ただでさえ薄いカルピスみたいな未来予想図なのに。サイトに政治的な事は心底書きたくないんだけど、我慢ならんところがある。政治参加への気持ちを呼び起こさせてくれた点だけは、感謝してる。

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(^q^ <7月頭じゃなくて9月頭でした。どうぞよろしくおねがいします。
posted by TANAKA U at 14:46| Comment(70) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年07月28日

不完全作品リスト再追加しました

一時削除していた旧不完全作品ライブラリですが、6個ほどフラッシュを追加して再度アップしました。計24です。

この「不完全作品リスト」は試作・習作・開発放棄したフラッシュをアップしたものです。
基本的に全て中途半端な動作しかせず、遊べません。
ぜひ見てくださいとお勧めするものではありませんが、ご興味のある方はどうぞ。
TANAKA Uのはじめて作ったフラッシュとか、微妙なものを取り揃えております。

余談ですが、これらのフラッシュは完全な別サーバースペースにアップされているので、nextframe.jp本体やマテスナなどに影響は与えません。
現在ネクストフレームはさくらのプレミアムを4スペースをレンタルして平行運用中です。

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>開発放棄といえばミクさんを放・・・
うちのミクさんは二回ほどうーとか、あーとか歌声を披露してくれたあと、ずっと押入れで寝てます。2年くらい。
posted by TANAKA U at 16:58| Comment(70) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌

2009年07月25日

マテスナのBGMのバグについて

マテスナの致命的な不具合についてのアナウンスです。

■バグ

 特定の条件で、マテスナのBGMや効果音がならなくなり、
 ザーっといったノイズが聞こえるというバグを確認しています。

■一時的な対処方法
 
 このバグが発生した場合は、オプション設定から音量を変更すると一時的に直ります。
 (再読み込みするとまたバグります)

初期化抜けが発生した場合、この現象が起こるようです。
明日ぐらいに修正版をアップする予定です。

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別件ですが、マテスナのイラスト紹介サイトを更新しましたので、
洗練されたスナ子をご覧になりたい方はこちらからどうぞ。
bna_fanart.jpg
posted by TANAKA U at 09:30| Comment(59) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

カウンターの値について

ここにはnextframe(!)のカウンターの詳細について書かれています。(2009年7月25日)
興味のない方は、今回の記事は読み飛ばしてくださいませ。

・とりあえず、3行で要約すると

 いままで6年間カウンターはUVで計算してきました。これが7620万です
 しかし、今後はPVでしか計算できないためこれをPVで概算し、1億5240万としました
 これに値が混在していた数日間の値50万PVを加えて、1億5290万で再セットしました


 UV :サイトを訪れた時に1度だけカウント(1人1カウントのみ)
 PV :ページが表示される度にカウント





 --- 以下詳細です ---


「何をカウンターの数値をこまごまと・・・、だいいち計算・取得方式で値が違いすぎるだろ」と思われるかもしれませんが実際のところはその通りです。

しかし、サイト運営者TANAKA Uにとっては、長らく積み立ててきた大事な数値でもありますので、出来る限りはっきりさせておきたいと思い、ここにまとめるものです。

あと、「XXヒットありがとうございます!」とする時に、数値の根拠があいまいだと気持ち悪いというのもあります。

まず、2009年7月頭までは忍者ツールズカウンターでUVカウントを行っていました。
しかし、このカウンターがサービス終了するため急遽カウンターを変更したのですが、これがPV計算だったためUVとPVが混じった大変気持ちの悪い値になってしまいました。

このため、今までのUVをPVとして計算し直し、カウンターの値を再セットすることにしました。

サイト開設当初はトップページだけにカウンターを設置しており、アクセスの多かった各コンテンツページにカウンターがありませんでした。全ページにカウンターがつくまで一年開きがありますが、この間のアクセス数は詳細に出せないので無視します。

blog_2009counter.gif
23160052 + 76201181 = 76201181UV

上記が変更直前のカウンターになります。
忍者ツールアクセス解析と照らし合わせると、このUV数のおよそ2.5〜3倍がサイト全体のPV数になります。

ただし、TOPページと各ページで被りが発生する事を考慮して2倍で計算し、2009年7月頭でのPV数を76201181x2 = 152402362としました。

UV+PVの状態になっていた数日間の値(76709762-53041129=508581)を足し合わせて、7月25日に152910943で再セットしました。

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参考までにnextframe(!)のアクセス数はサーバーログで6月120万PV、7月は未確定ですが150万前後の見通しです。

当サイトが一番元気だったのは20004〜2005年頃で、その時期に一番アクセスを伸ばしています。これは艦砲射撃!のヒットと、フラッシュ全盛期が重なったためです。(当時のフラッシュ系ニュースサイトが猛烈な集客力を持っていたことも一つの理由です。)
googleAdSenseのログになりますが10〜25万/dayの記録が残っています。

その後2006年にある事情でプロパイダー契約が解除されたため、サイトスペースが消滅し、告知なしで緊急移転、さらに就職による更新停滞が重なり劇的にアクセスを失っています。

今は丁度復興の時期にあたるでしょうか。再び多くのお客さんに自分のゲームを遊んでもらえるように、頑張っていきたいと思います。

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>田中さんのこだわりってその程度?

未設置の期間があったりして、元々曖昧なところもあるのでこの程度です (-ω- <というしかないです・・・
サーバーログやGoogle Analyticsの値と比べてもひどい値は出てないので、今回はこれで概算することにしました。どうかご容赦ください。

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>23160052 + 53041129 = 76201181UVの間違いじゃないですかね?

その通りです。すいません細かいところまで読んでいただいて。
修正しました。
posted by TANAKA U at 01:28| Comment(18) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌

2009年07月17日

マテスナ修正予定

長らく間が開いたのですが、近日中にマテスナ修正します。
内容は以下です。

 ・ステージ2.5が開放されない問題を修正
 ・マイホーム「空」が購入不能になるバグを修正(ちょっと怪しい)
 ・コスチューム追加3種
 ・オプション追加 (画質と音量の調整)

blog_cos01.jpg

blog_cos02.jpg

blog_cos03.jpg


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こっから下はTANAKA Uが石川へ帰省したついでに「白山スーパー林道」をドライブしたついでに、世界遺産であり、ひぐらしの聖地である白川郷を見てきたというゲームとは関係のない話です。
ちなみに両方ともわりと近場です。

先週、東京から北陸某所へ1週間ほど帰省した折に、家族から借りた車で

blog_car01.jpg

という状態に陥り、命の危機を味わったTANAKA Uですがどうしてもこの季節に「白山スーパー林道」へ行きたかった(というより帰省の一つの目的だった)ので、拝み倒して車を借りて出発する。今、冷静に考えれば良く貸してくれたと思う。我が家族はとても寛容なのかもしれない。すまん。

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先日、事故の恐怖を味わったばかりだったので、丁寧な運転を心がけるまでもなく、自然と注意深い安全運転になる。痛みを知ればなんとか。

まずは2時間ほど車を走らせ、日本三名山は白山のふもと、白峰まで行き、「志んさ本舗」で田舎の銘菓「栃餅」を買う。ここは手作り作りたてで旨い。

久しぶりに食べたら、あまりにもうまかったので、下の一枚を置いておきます。

blog_totimoti_x600.jpg

海抜1000m付近を抜けていく白山スーパー林道。ここを走りたかったのである。山最高。
ただ、ブログのネタ的にはさほどでもないので軽く流します。

blog_super01.jpg

この周辺で高度1200m程で、空気は冷房を全快にしたより涼しい。
残雪は一箇所だけみた。

blog_super02.jpg

三方岳を越えると徐々に山を下り、麓には合掌造りの家々がうすーくみえてくる。

blog_super_.jpg
・白山スーパー林道から白川郷周辺を望む。高度は1200mくらい。

白山スーパー林道を岐阜県側へ抜けると、そこが白川郷です。
白川郷は「ひぐらしの鳴くころに」の聖地としても有名ですが、れっきとした世界遺産でして、この周辺では一等観光地になります。

1995年に世界遺産として登録されてからというもの、観光地としての整備が急ピッチで進み、集落から数キロには「白川郷IC」も開通したため、山のど真ん中にありながらアクセスも劇的に良くなりました。

個人的にはしなびつつも風情のある家並み、つまるところ「田舎の観光地」を期待してたのですが、合掌造りの集落近くには広大な駐車場が整備され、バスと車がひっきりなしに列を作っており、川にかかる橋は人でいっぱいである。集落に入れば土産屋と500円の駐車場が軒を並べている。

出発前、白川郷へ向かう旨を母に伝えたところ「何年か見ないうちに完全に観光地になってた。微妙」という趣旨の話しを聞いてはいたが、こういう事か。
ぉぉ・・・、10年前のバージョンも見ておきたかった・・・。

まぁ、観光地として非常に良い場所なのは間違いない。
とりあえず、駐車場から一番近かった神社を覗きに行く。

blog_sirakawa02.jpg
・古手神社こと白川八幡神社

blog_ema_big.jpg
・ドアラを奉納したのはだれだ (クリックで拡大)

絵馬は全部ひぐらし。来訪者の大半である「世界遺産白川郷を見に来た人」がこれを見たらびっくりするだろうなぁ・・・。もう流行を過ぎたので巡礼者は少ないかと思いきや、意外に日付の新しいものがそれなりにある。人気根強し。

最初の神社を回ったところでタイムリミットが30分になってしまう。飛行機の関係で白川郷の滞在時間は2時間以下。短すぎ。
さっさと車を回して、山を駆け上がり展望台へ。

blog_sirakawa00.jpg
・定番の一枚

後はとって返して実家へ戻り、飛行機で羽田へ。
次はもうちょっとゆっくり見たい。
posted by TANAKA U at 03:00| Comment(55) | TrackBack(3) | ゲーム制作日誌

2009年06月20日

スナ子とマテスナの話

                       \いいか! 全ての基本は訓練だ! /
matsnp_to.jpg
                      /まだ13kmあるぞ 歯を食いしばれ!\

スナ子は体力バカで、本当は持久力と足に真髄がある。
狙撃手より、マラソンランナーとしてメダルを狙ったほうがいいかもしれない。(※1)

本来、狙撃手に必用とされるのは忍耐力と観察力、つまるとこスカウトとしての能力であって、跳んだり跳ねたり走ったりというのは、どちらかと言えば狙撃手の仕事ではない。(ただし兵士の基本ではある)

そういう意味でスナ子は「狙撃銃付きバンビ」のようなもので、能力とやっている事にはちょっとズレがある。それだけの足があるならそれを活かすべきであって、4つ足で仁王立ち状態で狙いを定めるバンビは何かがおかしい。跳んで走れよ。

(※1)ただし、ゲーム的な事情で息を止めると短い。

 ---

ここから先はマテスナ人物達の裏話、というかただの箇条書きでメモです。
申し訳ないながら推敲さえしてませんので、読みたい方だけどうぞ・・・。
読めなくてもマテスナは楽しめます。

 --- ↓選択して反転させると読めます↓ ---


スナ子は軍属ではなく、民間軍事会社に住み込みしている女の子であって、立場も限りなくアルバイトに近い準社員。

こんな珍妙なところに住み込んでいる理由は、母親を失い遠い親族の元に身を寄せることになったが、その人物が元軍属の大佐であり、今は民間軍事会社の重役だったからである。(左官以上の退役軍人が民間軍事会社へというのは良くある話)スナ子は「叔父さん」と呼んでよく慕っており、「叔父さん」も孫のようにスナ子をかわいがっている。ただし血のつながりは全くない。スナ子の前ではただの孫がかわいい爺であるが、本当はかなりの人物。特に人脈が広く、軍と軍需会社に顔がきく。

教官はこの軍事会社に勤務している。若くから軍属となり、海兵隊、特殊部隊を経て、ヘッドハンティングで民間軍事会社に移り、傭兵紛いの仕事をして数々の戦場で名を馳せた人物。特に低強度紛争地での任務を得意とし、狙撃と爆発物の達人でもある。ある事件を契機に退職し、しばらく戦場からは離れていたが(というか無職だったが)、今はスナ子と同じ民間軍事会社に身を寄せている。30代前半。

彼は傑出した「兵士」であって、年齢から言ってもまだまだ戦場に立てる身だが、本人の意思で行っていない。現在の仕事は各所に出向いての「教育」であり、訓練プログラムの作成・提供・実施を行っている。インストラクター・アドバイザーとしても有能であり、彼を教官として迎えたいという話は掃いて捨てる程。しかし、もう軍事に関わる事自体に迷いがあるらしく、気が向かないと働らかないと社内では大変評判である。

スナ子の教育は働くことに気が向かない時に行っている。彼はことあるごとに「とっとと辞めて配送屋か企業のロゴでもつけてマラソンを走れ」とスナ子に皮肉をこぼしているが、それはこの世界から離れて欲しいと思っているからである。しかし、歯切れが悪いのは能力を認めているからである。ダイヤの原石と分かっていて、それを川に放り捨てるのには覚悟がいる。

そもそもスナ子を鍛えたのは、両親を失って無気力だったスナ子を立ち上がらせるための「緊急回避的手段」だったわけで、こうまでスナ子がのめり込んだのは、まさしく予想の外。強い言葉を投げつけながら複雑な目でアイリスを眺める日々を送っている。

「鍛える」という理由を選んだのは、長く戦場だけで生きてきた彼がそういうい方法しか知らなかったためである。そもそも並み社会生活さえ不器用な彼に、カウンセラーまがいのことなどできない。ただし、視点も定まらず震えが止まらない新兵を一人前にする方法は良く知っていた。そして実践し成功した。・・・が、行き過ぎた。「アイリス? ちゃんと聞いてるか?どこまで行く気だ?! おぃ!?アイリスー!!?」←いまここ

そんな気も知らず「シモ・ヘイヘとハンス・ルーデルに憧れているんです!」と呟きながら、トラックを走り回り、射撃場に立ち、日々腕を上げていくスナ子は、喜びと不安を同じだけ与えてくれる存在である。元々不眠症気味だった教官だが、今はスナ子のせいで頭痛持ちになっている。


 --- 以下、TANAKA Uのどうでもいい話 ---

pixivでたくさんの絵師さんとイラストを眺めていると、微妙に即売会に行きたい気持ちになったので、近場でなんかないかと探したら(←ここらへんが煮え切らない部分)東方崇敬祭というイベントが徒歩10分だった。これは近い。というか近所だ。

今まで、即売会へ足を運んだのは一度だけの上、本の一冊もめくらずに帰ってしまった身としては、今度こそ何か一冊買って帰りたいところである。あんまり混まないイベントだとうれしいけど、どうなのだろうか。
posted by TANAKA U at 00:52| Comment(76) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌

2009年06月18日

スナ子がっ!スナ子がたくさん!

ピクシブにたくさんのスナ子がががっ!

どれもとても可愛いので、ブログでちょっとご紹介。
外部サイトへの公開が許可されているものしか、ここでは紹介できないのが残念。
「マテリアルスナイパー」で検索すれば全て見られます。ピクシブが見れない!って人はここから登録できます。無料。
(ピクシブはイラストに特化したSNS(mixiみたいなもの)です)
















 ---

スナ子は相当な没個性キャラだと思っていたので、こういう形で受け入れてもらえたというのは、すごく意外です。ただ、一枚の絵として弱い(下手な)分、動きや表情やゲーム全体でそれを補おうとしました。それがよかったのかもしれません。面倒に思いつつも手を掛けてよかった。


(-ω- <小奇麗な事を書いていますが、心の底ではうれしさの余り服を投げ打って小躍りしてます。

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マテリアルスナイパーの主人公の名前は「アイリス」です。
名前の由来は「これが実銃だ!?」のアイデアメモに(アイリス)と書いてあったからです(先日のブログ参照)。自分の作品なのにわざわざ括弧をつけて名前を書くあたり、「これでいいのか」という迷いが伺えます。

当人もメモしてから3年程、実は名前をつけていたという事実を忘れていましたが、この名前でフィックスしたいと思います。

名前を決めたのに今でも「スナ子」と書いているのは、こちらの方が名前の滑りが良いというか、気に入っているためです。
愛称みたいなものですね。
posted by TANAKA U at 11:27| Comment(57) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2009年06月09日

いろいろ買い込む

学習用の本と機材をいろいろと買い込みました。

小銭を貯金しても寒いし、むしろ預金残高が危険なことになれば、創作(労働)への意欲も高まるに違いない!なにより、増えもしない貯蓄に回すよりは、ゲームという資産に変換した方がずっと良い。たぶん。

blog_0609.jpg

今回の色物、左下のあやしげなキーボードはショートカット・マクロ専用の、X-key64です。
あれこれ怪しげな使い方が出来るのですが、今は使い方を試行錯誤していることろですかね・・・。タブレットは正直早まった。(^q^ <僕はインティオス1で十分でした!


一番良い買い物だったのはこれ

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
平山 尚(株式会社セガ)
秀和システム
売り上げランキング: 1065


セガの現役の(ここ重要)プログラマーさんが執筆。
C++の応用と、2D・3Dの基礎、他ゲームプログラミングに必用な知識が丁寧かつ実践的にまとめらています。切れのある文体も良く、ちょっと突き放したような書き口でもあるのですが、だからこそ理解が深まります。

書店に行くと、いわゆる「ゲームが簡単に作れる本」が、ごろっと並べられています。
しかし、最初から強力なライブラリを当てにしたり、本当に理解が必要だが説明が難しい項目をすっとばしたり、ともかく「オレにもゲームがつくれそう!」「なんか作れた!」という快感だけを迅速に提供することを目的にしたものが、結構あるのです。

「ともかくゲーム作りに触れる」というのも個人的には重要だと思うので、そういう本も必要だと思います。しかし、プログラマとして会社に属し、5年10年とフルプライスのゲームを作っていくための基礎を学ぶには、どう考えたって厳しいだろうとも思う。


実はこの本、二年前の自分にこそ必用な本でした。
当時、私は部署が変わりXBOX360のプログラマとして働くことになったのですが、
驚くなかれ、当時はC++での業務経験が一切無かったのです。
( せいぜい学生の頃、真っ黒いコンソール画面に文字とAAを並べたくらい )

自分の「絵回りでもプログラムでも(一応)やれる」というスキルを見込まれたところがあり「C++の方は今後覚えてくれればよい、フラッシュでゲーム作ってるから大丈夫でしょ?」という話しだったが、んなこたない!
アクションスクリプト1から独学でやった人間の作法と、C++でがっちり作られた巨大なソースでは作法が違いすぎる。

(-ω-; <とんでもないところに配属されてしまった!

結局C++の基礎を学ぶために「C++の基礎の本」を買い、既存のソースにデザインパターンがあるから、「デザインパターンの本」を買い、ゲームプログラムの勉強が必要だから「C++でゲーム作りの本」を買い、「バグ取り回りの本」を買い、あれを買いこれを買い・・・。
しかも、書き手がバラバラで統一感のないそれぞれの本から、今、必用な情報ひとつひとつ拾い集めなければならなかった。お金も掛かるし、効率ももちろん悪い。仕事だからしましたが・・・。

結果だけ話せば、良い先輩方に恵まれた事もあり、なんとかプロジェクトは無事に終わりました。しかし、当時この本が最初に一冊あれば、どれだけ楽だったか。
そして、早くにC++を習熟できていれば、もっと良い形でプロジェクトに貢献できたはずです。
わずか一年間の経験だったとは言え、あの経験があったからこの本の有り難味がわかります。

「一冊でおおまかなことがわかる本がない事を、私はずっと理不尽だと思っていた」と作者のあとがきにありますが、まさしくその不満を満たしてくれる本。
こういう本を世に出したことだけでも、ゲーム業界全体への素晴らしい貢献だと思う。
(-ω- <まさか、学習のために買った本でこんな気持ちになるとは・・・。

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」というタイトルに偽りなし。
いや、買ってよかった。
posted by TANAKA U at 02:30| Comment(48) | TrackBack(2) | ゲーム制作日誌


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