2013年06月23日

株式会社Cygamesさんの2Dモーションデザイナー採用募集について

ここ2年弱、お取引させて頂いている株式会社Cygamesさんで
「キャラクターアニメーションが出来る人を取りたい」という話を伺いましたので、
ここで拡散&募集をやっております。中途・フリーランス向け案件です。

※注意
僕は「田中さんいい人しらなーい?」と聞かれたので、拡散&募集協力をしているだけで、
採用エージェントではありません。お繋ぎするだけですので、ご留意ください。
ただ、誠意を持って対応します。

■Cygamesさんについて

まず、株式会社Cygamesはmobageの「神撃のバハムート」「アイドルマスターシンデレラガールズ」で大成功し名を馳せた会社さんで、設立2年とちょっとながら従業員750名と大きく渋谷のガーデンタワーに4段抜きぐらいでオフィスを構えてます。
いやー、一昨年の夏にお伺いした時は30名もいなかった気がするんだけどな・・・。

■ほんとに公式募集なのか!?

公式です。
下記はCygamesの取締役の木村唯人さんのツイートです。


■業務内容

 キャラクターイラストをパーツ化し、パーツアニメーション(モーション)をつける

■求められるスキル

 ・キャラクターに魅力的なモーションをつけることができる
 ・パーツアニメーションの勘所がある(flash、after effect等での作成経験)
 ・Sprite studioが使える


 上記3点です。
 ただ、全部YESである必要はないと思います。
 さらに補足します
 
イラストレーターが描いたイラストを動かすことになるので、
「描く」能力は必須ではないです。無論、あって困ることはないと思います!

「いやー・・・パーツアニメやったことないわー」「ドットならマジ自信あるけど!」みたいな方もいらっしゃると思いますが、それはツールを覚えれば済む話だと思います。
ぇー、ここは完全に私見ですが「キャラモーションの地力・基礎力」の習得に比べれば、ツールやパーツアニメの習得は、大したことはないです。気合。

「横キャラのモーションなら自信ある!ツールとパーツアニメは覚えます!」というのもありだと思います。採用で完璧なマッチなどありえない!
コンシューマで鳴らしたあなた! どうですか。

■パーツアニメって何?

こういうのです。
参考ですが、私のサイトにあるキャラモーションは、ほぼ全てパーツアニメーションになります。
parts01.jpg parts02.jpg parts03.jpg parts04.jpg

■勤務条件

 ・渋谷オフィスへの勤務が必須です。在宅不可。
 ・基本的に週5勤務を前提

 プロジェクトチームに入っての作業になります。

■対価・待遇

 金額は聞いていませんが、中途・フリーランス案件ですので、
 実力と要望によって、交渉という形になる気がします。

■エントリー方法


 6/29更新
 諸氏の事情で、私にエントリーメールを送って頂ければ、
 エントリー完了という事に決まりました。
 折り返し、Cygames採用担当より、ポートフォリオ送付や面談のスケジュールに
 ついてご連絡致します。
 恐らくですが、採用担当からの返信までは、少し時間がかかると思われます。

 下記アドレスにご連絡ください
 nextframegames@gmail.com


質問は回答可能な範囲でお答えしますので、お気軽にどうぞ!
聞くのはタダ! ツイッターでもOK。

■ここまでよんだが、お前は誰だ!

 私はnextframe.jpのゲームを制作した個人ゲーム開発者であり、
 ゲームやフラッシュに関する業務を請負っているフリーランスです。業務履歴はこちら
 最近はソーシャルゲーム向け演出をよく請け負っていました。

 Cygamesさんでは神撃のバハムート、アイドルマスターシンデレラガールズの演出を
 リリース初期から担当しています。2013年以降は新規タイトル等を担当。

 今、個人的に興味があるのは艦これです。
posted by TANAKA U at 22:46| 告知

2011年11月19日

HTML5ではゲームが作れない


sonna_esani.gif
「釣り針でかすぎだろ・・・」

いえいえ、田中流儀のゲーム個人制作では、でかい障壁があるんです。
結論から書きますが、それは「ロイヤリティ効果音・BGMをhtml5で利用するのが難しい」という事です。

「ロイヤリティ素材使うな」 「flash使え」 「Unity使え」と2秒で結論を出したあなたは、よく訓練された開発者かフリーランスですので、ブラウザバックを押して頂いても大丈夫です。
まぁ、たまにはライセンスの話も面白いですよ!


・ゲーム制作の強い味方「業務用素材集」が使えない


私はゲーム制作に「Sound Ideas」や「HollywoodEdge」、「Nash music library」などの
業務用素材集を多数利用しています。

http://www.sound-ideas.com/
http://www.hollywoodedge.com/
http://www.nash.jp/fum/

Sound Ideas社の効果音はパッケージで買うと5万、10万という価格ですが、
その数と品質に比べれば安いです。ほんとに。

今だと円高なので直輸入がオススメで、以前SoundIdeasで注文した時は、
夏のセールで30%引き、送料無料の上に3日でカナダから届きました。
SI社愛してる。

正規輸入代理店であるクリプトン・フューチャー・メディアさん。
初音ミクもいいですけど、こっちも力を入れてください。
高いわ、遅いわ、セールしないわで、いい目がありません。

話がソレました。
私はゲーム制作において効果音を非常に重視していて、
気に入った音が見つからないと、モチベーションが湧いてこないくらいは偏っています。

こういう時頼りになるのが、素材集なのですが、
これらをhtml5で利用することは、悲しいかな『重大なライセンス違反』なのです。

CDS.jpg
「俺の自慢のコレクションが!」



・何がライセンス違反なのか

html5では仕様上全てのソース・コードがバイナリ化されず、ネットワーク上にぶちまけられます。このためお客さんが直接mp3、wavをダウロードできる環境が生まれてしまい、
これがライセンスに違反になるのです。

詳しい人なら「swfはバイナリ化されてるけど、もにょもにょすれば・・・」
と思われるかもしれませんが、各社に利用条件を問い合わせたら「flashなら使っていいよ!」と答えが返ってきたので問題ありません。
ベンダーがいいって言うなら、いいんです。

ちなみに、html5の要件で問い合わせたら「重大なライセンス違反だ、貴様死にたいのか」的なメールが返ってきました。怖い。



・フォントも同じ問題を抱える

fontg2.jpg
「モリサワ 見出ゴMB31 Pro」

現状、html5ではフォントの埋め込みなどはできないようです。
これもデザインを統一したり、それを動的に生成したい場合の一つの障害です。
もっとも、完全な動的生成を許しているフォントライセンスはADOBEフォントくらいですが。

静的な埋め込みにしろ、動的にしろhtml5の場合はサーバー上にフォントファイルを直置きすることになるでしょう。
もう、絶対許されません。 フォントベンダーはお固いのですから。

「画像にしろ」というのは適当な妥協点ですが、動的生成だけは難しい。
ちなみに「全フォントを画像にして、並べ換えて動的生成」もライセンス違反です。
これも各ベンダーごとに、非常に微妙な線引きをしており、確認がめんどくさい部分です。

厳密に解釈すればゲームは全部動的ですから、あまり細かく縛ると、ベンダーとしてもゲーム屋にライセンスできなくなります。だから、お固いライセンスの中にも、曖昧なラインを残してるのでしょう。



・それは致命的な問題か?

timei.jpg
「致命傷だが、命に別状はない」

業務では、それほど致命的ではないでしょう。
僕には致命傷です。

これが仕事であれば効果音・BGMはクライアントから提供されるでしょうし、
予算があればサウンドエンジニアさんに発注しても構わないわけです。
この場合、ライセンス違反の問題は解決します。

ただ、経験上クライアントさんから「直接BGMをダウンロードできないようにして欲しい」という注文がつく可能性はあります。
この場合は・・・どうしましょう。
僕なら、クライアントに「html5とはそういうものだ」と説得を試みます。

ぶっちゃけ、音がなくてもゲームは作れます。
モバイル環境では常に音を出している人は、むしろ少ないでしょう、
PCでフラゲーでも、音を出さないで遊ぶ人は結構います。

それなら、音は鳴らさない前提で作るのも、ありかもしれません。
この場合もライセンス問題は解決です。

基本的には、回避可能な問題と言えるでしょう。
僕の気持ち以外は。


・それでも俺は隠蔽したい

サイト上のリソースをお客さんが自由にゲットできるという状況を、非常に嫌がるクライアントさんもいます。
ゲーム開発者側としても、ゲーム内以外からはアクセスできない画像なり音なり、コードなりは欲しいです。
これはメジャーな要求なので「それがhtml5の思想というものだ」といわず、解決手段が欲しいところです。


・本当に必要な事はあなたが知っている

ここがエントリーの一番のキモなのですが、
「リソースを隠蔽する手段はあるよ!タイトルで釣りやがって、この勉強不足のクソ虫田中野郎が!!」
という方はぜひtwitterメールで教えていただけると、田中の未来がひらけて助かります!!
なにとぞ、お願いします!


---- 以下追記 ----


・<追記>html5にもバイナリ化する仕組みはある・・・が?

autumnmotorさんから寄せて頂いた情報ですが、Data URLという機能を使えば、ドキュメントに対してbase64で埋め込みを行うことができるようです。
ライセンス順守に一歩近づきました。

ただ、html5の仕様で動く以上、デコードのロジックを公開せざるを得ないようで、その気になれば、流用できるようです。「右クリックで一発保存!」は回避していますが、これをライセンス順守と見なすかどうかは、ベンダーの判断によるでしょう。

また、k0rinさんからの情報では、
・IE8以前では32KB制限がある (またIEか)
・IE9以降もオーディオ再生に難点 (またIEか!)
 そうでもないらしい!
という難点があるそうです。
またIEか!!

さらにbibrostさんからは
・ほんとにバイナリを変換して埋め込むだけで、セキュアとは言いがたい
・ロードの機構が複雑になる

という指摘も頂いています。

ご意見を寄せてくださってありがとうございます。
DataURLについては、もうちょっと掘り下げて調べてみないと、なんとも言い難いようです。
しかし、こう考えるとflashさん、なかなか面倒がないな。



・<追記>html5に対応したフォントサービスがある

maki_sakiさんから寄せて頂いた情報ですが、
フォントプラスという、html5上で自由にフォント指定ができるサービスがあるようです。
CSSを使って、フォントサーバーからフォントを「取り寄せる」という仕組みのようですね。
ぉぉ、一つ解決した。

ライセンス価格も比較的安めで、趣味でも本腰を入れてやっていれば許容できる範囲かな?
ただ「ゲーム」はライセンス上特別扱いを受ける場合が多いので、利用前にはかならず、詳細つけて問い合わせたほうがいいですよ!





 ブログの内容とはあまり関係ありませんが…


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この翻訳協力チームが作成した「解説スライド」の出来が素晴らしいです。
これだけでも値段つけて売れたのでは? 


posted by TANAKA U at 23:57 | TrackBack(2) | ゲーム制作日誌

2011年08月23日

RFの世界観設定(導入)

仕事の合間にノートにメモしてたREFLECT FIREの簡単な世界観設定です。
適当でもなるべくイラストをつけてメモするのが、田中の主義です。
(汚い字だけだと見返す気がしないし、メモした時の楽しさも忘れる事が多いので)






REFLECT FIRE導入部






rf1.jpg
カオスはヒーローを生む培養土 なにはともあれ混乱が必要なのです





rf2.jpg






rf3.jpg
※エイリアンは意外と話が好き(←作り手側としては便利な設定)





rf4.jpg
※エイリアンは交渉上手





rf5.jpg
※エイリアンに迷いはない





rf6_3.jpg
※ネコミミ化





rf7.jpg






rf8.jpg
※敵を倒し残すとゲームオーバーになる理由付け







rf_l.jpg
そしてゲームへ



ノートのメモそのまま
rf_memo.gif



公開中の試作品はここ



世界観がなくてもゲームは作れるけど、
物語とルールの整合性をつけておけば、よりいっそう(田中が)楽しく作れるのです。
ただ、ストーリーテラーになりたくて、ゲームを作ろうとすると地雷を踏む事が多い気がします。
その場合は素直に小説を書くか、ノベルゲームをつくろう!
posted by TANAKA U at 13:14 | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2011年06月16日

RF画像素材作成についてのロードマップ

REFLECT FIREの制作日誌です。
デザイナーさんへ、グラフィクリソースに関しての指示・要望を書いてます。

必要な素材一覧

 ステージ背景
 普通の敵 (テディチキン)
 早い敵 (鶏)
 硬い敵 (エビ)
 ゲームシーン用主人公

 前面からの攻撃を反射する敵
 アイテムを落とす敵 (色替えでいい気もする)
 ゲームシーン用主人公表情差分 目閉じ (瞬き用)
 ゲームシーン用主人公 表情差分
   迫力のある表情 (必殺技・ボム用。例:怒り眉・口開け)
 ゲームシーン用主人公 表情差分
   切迫感のあるヤバそうな顔 (敵が左を通過、ミス、ゲームオーバーが近い時の顔)
 主人公立ち絵 (キャラ紹介・タイトル画面用)


立ち絵のイメージ

stand.jpg
※僕のセンス不足なイメージなので、とりあえずこれは忘れてください

・要望
  - 正面向き 顔がよく見えること
  - 銃が十分に強調されていること (できれば4種入ってて欲しいけど、1種でも)
  - ゲームシーンに比べて、色は気持ち薄目にすること (ゲームシーン用の色だとドぎつい予感)
  - 素立ちじゃなくて、多少構えたポーズであること (動きがあると尚いい)

 ラフで一回おくってほしいです

  
キャラ絵をタイトル画面ではこう使う予定です

RFタイトル.jpg
アンドロイドにも移植しようかと思っているので、ボタンでか目です。
タイトル画面は僕のほうでデザインします


-------- ここまでで請求書ください☆彡 ---------

「こんなに作ってられねぇ!」って場合はDMかツイッターで連絡してください。

以下は将来の予定

検討 不規則な動きをする敵 (前後上下がない(or弱い)デザインであること、正方形)
検討 ボス
検討 ステージ1以降の敵
検討 ステージ1以降の背景
検討 ステージ導入用のイラスト or 1ページ漫画のような物(*)

※ステージ導入用の1ページイラスト or 1ページ漫画のような物
ステージが敵含め非常に独特になってしまったので、お客さんに「こういう世界です」「主人公はこういう理由で、敵を狩ってます」と紹介できる物が、ちょっと欲しい。
しかし、作成が大変なのは明らかなので保留。
世界観への導入に欲しいだけで、なくてもゲームプレイに支障はない。

よろしくお願い致します。
田中
posted by TANAKA U at 14:54 | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2011年06月11日

リフレクトファイア用の背景の調整内容と調整意図

この記事は最近制作中のゲーム「REFLECT FIRE」用に描き下ろして頂いた背景を、どういう方法と考えで調整したかを書いたものです。

■背景を頂いた!
restmini.jpg
LM7さんから頂いた背景ラフ(コンセプト)です。
ラフと言ってますが、僕的にはこれでOKなくらいです。
わーい。

■差し替え前
bg00.jpg
元画面です。
さっそく入れ替えます。

■背景差し替え
bg01.jpg
背景を差し替えてみました。
LM7さんのアートでトータルコーディネートされたので、全体的に良い雰囲気になりました。
しかし、背景が明るすぎ、エフェクトが乱舞するゲームの画面としては難点があります。
このため、調整を行っていきます。

■明度を下げる
bg02.jpg
まず、背景に明度-55%。
ざっくりと視認性を確保してみます。
エフェクトが綺麗にでるというメリットもあります。

■上下にグラデを入れて、画面手前の張り付きを抑える
bg03.jpg
背景が四隅までびっちり張り付いており、「平面です!」という主張が強いです。
特に、RFは「画面隅で弾丸を反射する」というゲームデザイン上、平面感がすっごい強いです。この画面側に貼りつくような印象を、なるべく弱めたいところです。
よって、上下に黒グラデーションをかけてみます。

正直あまりいい方法だと思いません。
画面手前側をぼかして、奥をくっきりさせるようなボカシを入れても良かったかもしれません。教えてすごい人!(twitterで)

■画面が暗くなりすぎたので、小細工する
bg04.jpg
明度を下げて、上下に黒グラデーションをいれたので、画面が暗くなりすぎました。
このため、「窓から光が入ってる」っぽい表現で、お茶をにごします。

■ぼかしを入れて、オブジェクトの溶けこみを抑える。
bg05.jpg
もうだいぶ整って来ましたが、実際にプレイしてみると、まだ背景への溶けこみが若干気になりました。
もう趣味の領域になってきてますが、6pixのぼかしを入れて、キャラ・エフェクトを持ち上げます。

■主人公の足場を確保する
bg06.jpg
背景をぼかしたために「主人公はどこに立っているんだ。空中か!」という状況になりました。そこで、足元のテーブルだけぼかしを切って、明度をやや上げました。

■主人公なのでサービスする
bg07.jpg
主人公のテーブルに軽くスポットライトを当てました。
主人公ですからね。


背景にボカシを入れるかどうかは、
上でも書いてますが、趣味の領域です。
もうちょっと弱めにしようかな・・・。

<調整終わり>
http://nextframe.jp/flash/reflectFire/reflectFire.html
posted by TANAKA U at 20:35| ゲーム制作日誌

2010年12月13日

ニコ動に動画をアップしました(そして、削除しました)

早くも年の瀬ですが、みなさんいかがおすごしでしょうか。
僕はフリーランスとしてほどよく仕事したり、しなかったり。自由に生きてます。
…きっと、これ後で後悔するぞ…人として!!!

※手違いで、書きかけのブログを2、3日公開状態にしていました。
 みちゃった方、お見苦しくてすいません。


さて、実はガイナックスが放映中の「Panty&Stocking with Garterbelt」、略して「パンスト」というアニメがありまして、内容は下品だったり、ぶっ飛んでたり、そもそも主人公の名前が「パンティ」「ストッキング」で、日常会話で口に出すと混乱を招くとか、誰にでも勧められるかというと、まぁ、イイエなんですが、僕はかなり気に入ったんですね。

僕も腐っても作る側ですから、気に入ったらそれで何かを作ってみたいと思っちゃうわけです。
で、作りました。パンスト仕様のガンシューティングのプロトタイプを。(正確には作ってあった試作を、つくり直してパンスト仕様にした)

blog_panst_集合.jpg
できあがったもの

まぁ、これがわりと悪くない感じに仕上がったんですが、僕はファンアートとはいえ、版元に無断で公開してサイトに設置するというのが、どーにも気が進まなかったんですね。
で、思い余ってtwitterのパンスト公式アカウントに問い合せたりして、教えてもらった先の窓口がなぜか404だったりと紆余曲折あり、結局ゲームの公開は中止しました。

しかし、仕事の合間に好きで作ったゲームですから、端っこだけでも誰かに見てもらいというのが本音です。で、結局「ニコニコ動画に、動画として投稿すればトラブルにもなりにくかろう」という偏見から、動画という形で投稿しました。


ニコ動に投稿した動画 (削除済み)

「あまり再生数が伸びる理由もないだろうな」と思っていたのですが、人気アニメ補正なのかアニメカテゴリで13位にランクインしたり、なぜかガジェット通信で「遊びたいけど遊べない? 人気Flashクリエーターがアニメ『Panty&Stocking with Garterbelt』の二次創作ゲームを“動画”で公開 」という記事になったり(人気flashクリエイターかは疑問ですが)、好意的なコメントを寄せて頂いたりして「やっぱり公開したい」と思い直したんですね。

その後twitter経由で正式な窓口(法人窓口だけど)を教えてもらったりしまして、一晩悶絶したあげく、「Panty&Stocking with Garterbeltのフリーゲーム制作についてのご相談‏」という件名で、メールを出したのです。

で、即日返ってきたメールの内容は以下のようなものでした。
 ・基本的にゲームの部類での個人に対する許諾等に関しては有料・無料の別なく行っておりません
 ・ニコニコ動画の映像に関しましても、速やかに削除をお願いできればと思います
 ・「PSG」をお好きになった上での行動とはこちらも理解しております

僕は即刻動画を削除し、削除の報告と御礼のメールを返し、10時間ほどふて寝した後に、このブログを書いています。

ぇー、このブログをご覧になっている方は「おまえはバカか! そうなるに決まってるだろうが!!」と思われるかと思うのですが、私もそう思います。

個人から「版権部」という正式なルートで問い合わせを行うと、先方もこう答えるしかありません。そもそも、ガイナックスは二次創作に比較的寛容だと言われており、そのまま出していてもトラブルになる可能性は小さかったのかもしれません。

ただ、僕にも主義がありますから、問い合わせずに出すという選択肢はありませんでした。
やぶへびも極まり、見えてる地雷に「お願いしますっ!!」と頭から突っ込み爆死した感じの結末ですが、まぁ「なるようになっちゃったな…」というのが素直な感想です。グレーで許容されているところを「白か黒か!」と確認しに行ったわけですから。そりゃ黒です。
今後は時間を見て、キャラを差し替えてオリジナル版で仕上げる予定です。

一点補足しておきたいのですが、僕は「二次創作やるなら版元・原作者に必ず問い合わせるべき!」とは思っていません。あくまで「自分がゲームで二次創作をやるなら」です。特に利点も美点もない主義です。そういう意味では、東方はガイドラインが定められてて、安心感がありますね…。

とはいえ、今回、相当しょんぼりしたというのも事実なので、次からは多少大人になるかもしれません。

最後にニコ動でランクインした記念に作ったニコ割だけ置いておきます。
クリックするとパンストの公式サイトに飛ぶので、興味がある方はぜひ。






マテスナとSSの事は一日たりとも思い出さない日はありませんが、手についてません…。
posted by TANAKA U at 05:32| Comment(310) | TrackBack(0) | FLASH

2010年10月18日

「Seventhsky refine」はリハビリ

なんのリハビリかというと、「自主的なゲーム作りの」です。
ここ1年ぐらい仕事をゆるゆるするだけだったので、自分のゲームの作り方というか感覚を正直忘れた気がします。

悪い意味で目頭が熱くなる気持ちですが、嘆いても意味がありません。順当に自主制作に復帰すべく、軽いところから慣らし、思い出していこうと思います。とりあえず「Seventhsky refine」は軽いジャブということで。マテスナに手を入れるには気力が足りない。(スパロボ的な文法で)

ssr_1.jpg

「それにしたって、なぜ今さらコレ?」って方もいると思うのですが、理由は5年ほど前に破損して編集不能になった、当時のSSの最新ソースファイルが復旧できたからです。本当なら動くだけの手入れをして公開するつもりだったのですが「どうせ手を入れるからには…」と余計な魔がさしたので、追加で若干修正されています。

ssr_2.jpg

修正された点は以下です。

「トレーニング」を復旧
「対パシフィクス戦闘」を復旧
・エフェクトをSS+相当に変更
・タイトル画面を変更
・メニュー周りの手入れ
・一部の画像と背景を変更
・レーダー表現の変更
・いくつかのバグを修正
・キーコンフィグ削除
・BGMを一部差し替え
・効果音を一部差し替え
・音質を64kbpsMONOから80kbpsSTEREOに変更


本来は、英語と日本語を切り替えられるようにする予定だったのですが、時間がなかったので、とりあえず現状は英語版です。文法の怪しげな英語は、ツッコミなしでお願いします。


いや、SSrを作っている間に色々思い出すことがたくさんありました。なんせ、一番フラッシュに熱くなっていた頃のソースですし。…昔の自分からflaファイルごしに熱量を回収する作業ですかね、これ。

なんにせよ、リハビリの項目としてはちょうどよい題材でした。今後も仕事の合間をぬってリハビリ&本制作を続けたいと思います。
posted by TANAKA U at 07:43| Comment(462) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2010年09月16日

近況+サイト上で公開してなかったフラッシュとか

寒い!
一瞬で夏が終わってしまい、寂しい限りです。
おかげでアイスが不味い。

早くも2010年が残すところ3ヶ月ちょっとという恐るべき状況ですが、みなさんはいかがお過ごしでしょうか。悔いのない時間の使い方をしたいものです。


■近況

現在は東京芸術大学依頼のゲームの製作中です。
10月中の公開を目指していますが、自分のやりたい事を盛り込んだので、やや仕様がヘビーになってしまいました。命を削るか、仕様を削るかを決めねばならなさそうです。
キャライラスト描いてもらう方も決めないといけないし、どうしたものか。
ちなみに、↓の花粉症すごろくとは別物です。すごろくの方は現状保留です。


■試作フラッシュとか

2月頃に公開を目指していたゲームの試作物です。元はちょっと豪華な双六だったのですが、仕様が肥大化してしまい間に合わないと判断したので保留にしました。
この時はその代わりに「花粉症カードゲーム」を制作しています。僕はこの企画とキャラが気に入っているので、そのうち仕事か趣味でリリースするかもしれません。

「試作1 とりあえず雰囲気をつかむ」
ktest1.jpg
イラストレータさんに説明するために作成したムービー。イラストはTANAKA U作成のサンプル

「試作2 頂いたラフを差し込んでみる」
ktest2.jpg
ラフ素材をもらって、仮で差しんだバージョン。立ち・着地の2枚なのでツラい。

「試作3 追加で一枚描いてもらってみる」
ktest4.jpg
飛びのポーズを追加してもらって、立ち・飛び・着地の3枚になり、ぐっと良くなった。

「試作4 最終版」
ktest5.jpg
全パターンを本素材に差し替えて、クリア演出サンプルを追加。「ぁぁ、なんか結構悪くないんじゃないか…」と思いつつ、期間中に完成までもってけないとも確認し、保留決定。


「スムージングの存在を忘れていた」
これはスムージングの設定を忘れていた自分へのメモとして、アップ。


■その他のフラッシュとか

いくつかサイト上に上げてない制作物があったので、ここで紹介しておきます。どれも最近作ったものではなく、昨年末〜3月くらいに気晴らしで作っていたものです。

「東方のミスティアばっかりじゃねぇか!」ですか? そうなんですが、実際のところ東方のミスティアにハマっていたというよりは、イラストレータのみつもとさんにハマっていたというのが正解です。



ランダムループアニメーション。そういばアニメーションだけのものは、ほとんど作ったことがなかった気がします。不安なバランスのイラストは僕です。動かしてごまかせ。
でっかいオブジェクトにフィルターをかけまくっているため、恐ろしく重いのですが、これはもともと「一枚絵」にするつもりで作っていたからです。「どうせ作るからには」と魔が差したため、今の状況になってます。



こちらもループアニメーション。みつもとさんの一枚絵を切ったり張ったりしてアニメーションにしたものです。TANAKA Uの得意とするやり方かもしれません。腕・竹棒・口元の部分がループしているので、切り分けに一工夫した記憶があります。



いい説明が思いつきません…。


あとはツイッターやってます
あまりフォロー返さなかったり、そもそもつぶやかなかったり、瞬間的に大量に呟いたりします。
posted by TANAKA U at 05:57| Comment(67) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌

2010年06月21日

手を動かすだけのバカのほうが、ゲームは作れた

あまり長いこと更新しないと、自分のブログ書くにも気が重くてしょうがないのですが、twitter書くぐらいの気持ちで、例えだらだらとでも、やっていきたいと思います。やらぬよりはやった方がいい…かな。

 ---

仕事がどーにも進まない明け方4時。
「そうだ! 資料も書籍も全部PDFにしよう!作業効率大アップ!部屋も広くなるぜぁ!!ヒャッハ-!」と叫びながら、ScanSnap S1500をamazonでポチった。

・・・まぁ、なんのことはなくてですね。楽しい妄想で、瞬間的にストレスから逃げただけの話。

そしてストレスも引いた頃、即日届いてしまったそれを前に「すいません、本当は4万も払って欲しいものじゃないんで、返品していいですか!?」と、心の中で叫びながら、受け取り印を押したのが、昨日の夕方ぐらいです。

まぁ、買っちまった物は仕方がありません。個人制作ノートから電子化を進めることにしました。不幸中の幸いか、S1500は想像を超えるいい製品で、正直、電子化作業が楽しい。

「いっそ裁断機も買うか!?」とニヤニヤしながらPDF化されたアイデアノートや企画資料をチェックします。「ぁぁ、これは艦砲射撃!の初期案だ…、これは2ch格闘とSSのアイデアかな? いやー!ヒドイwロクなこと書いてねぇw! まぁ、制作経験が少ないから、こういう書き方しかできないわな、やりたいことはわかるが…」 と思った瞬間、僕は真顔になり、みるみる気分が落ち込んでくるのを感じるわけです。

blog_100621_1.jpg
(ネタ帳兼メモ帳を電子化中…)

なぜか?
なぜって、当時の僕は「艦砲射撃!」「2ch格闘」は完成までこじつけ、「seventhsky」も仮組まではもっていっているからです。

独学、ゲーム制作ノウハウなし、今のような制作資源(機材・素材)もなし、その割にゲーム制作とフラッシュに傾注していて、言うことなすこと偏ってるわけです。いやぁ、人材として値段つけるなら無料でも雇いたくない感じです。

でも負けてる。
ものの見事に負けている。
すくなくとも「自分のゲームを作る」ことでは!

「俺のゲーム」のためにゲーム業界に入った、ノウハウも積極的に積んだ、フラッシュには習熟し、機材も素材も十二分。作りたいものが作れるようになった…。仕事も取れるし、サイトから収益だって期待できる。

でも、 「作らなくなった」…。

「自分のゲーム作りに興味なくなったんじゃない?」というのが直球の結論です。が、それはない。だったら就職でもしてます。深呼吸しながら整理します。

理由の一つに、フリーランスとしてフラッシュで仕事をするようになったので、そっちで「制作の熱」をわりと解消できちゃうってのが1/4。時間的、メンタル的に個人制作を回す余裕がないってのが1/4でしょうか。

残り半分の理由はゲーム制作に慣れちゃったから。
さらには制作の見通しが出来るようになった分、物量にビビるようになり、仕事とも天秤にかけるようになったからです。

制作に対する心持が変わったり、情熱や楽しさが薄れたりすることは、別に怖いことじゃありません。普通のことです。だれだって飽きるんですから。

それでも「俺のゲームを作る」という、青臭い目的を達したいなら、個人制作への向き合い方を変えていかねばなりません。ただ、僕はそれを先延ばしし続けてきたってことです。

ss_movie.jpg

世の中には強い情熱や意思を持って、徹頭徹尾で目的を達する人がいます。ですが、それと自分を比べるのは大して意味のないことです。自分が向き合うのは、芯の弱い信用ならない自分なんです。

「坂道を勢いよく下るような楽しい時間」はとっくに終わり。
あとはまっすぐ続く坂を、歯を食いしばって上っていくのか。
それともこのU字の底で、横道にそれて就職でもするのか。

保留するのはとても楽です。いつでも可能性を残しているので。
でも、もうそんな時期じゃない。

ぉー憂鬱だ。夏に仕事入れなきゃ良かったね。
posted by TANAKA U at 09:45| Comment(212) | TrackBack(0) | ゲーム制作日誌

2010年02月21日

ARHCERSの紹介

以前、といっても1年近く前になるのですが僕が制作に参加した「ARCHERS」というゲームがリリースされましたので、お暇な方はぜひどうぞ。

僕はオーサリングとエフェクト、ちょっとした企画補佐みたいなポジションでの参加です。
紆余曲折あって、最終的にはmixiアプリとして公開されることになったようですね。

<プレイはこちらから>
(mixiのアカウント登録が必要です)

archers.jpg

ゲームの内容は4タイプのアーチャーと、4タイプの魔法使いを操って、全40ステージをクリアする…シミューレション?DT系?かな。

プレイのコツはレベルアップを駆使すること。
レベルアップは能力が飛躍的にアップするだけでなく、「HPが全開する」という効果もあるので、これを上手く使って精鋭を育てて行きましょう。


-------- こっから私事 --------


昨年の3末で某ゲーム会社を退職し、今年度はフリーランスとして1年ほどやってきたわけですが、会社の時より楽には生きていけるけど、なんか違うなというのが今の感想です。
(収入もマシになりましたが、それは以前の仕事が安すぎただけ)

そもそも、サイトの収入で食っていきたいな〜と思っていたのに、思いっきり逆方向に突っ走った感は否めません。とりあえず3月からの仕事を最小限しか受けない予定なので、個人制作に軸足を戻していければという感じです。

いやー、1年早いな…。
さっさと確定申告済ませて、一年締めくくりたい。
posted by TANAKA U at 12:05| Comment(287) | TrackBack(1) | ゲーム制作日誌